Épisode 4
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Épisode 4

"Ça ne peut pas être pour rien" - Hiver et printemps

[JOEL: So, is this everything you were hoping for?

ELLIE: It’s got its ups and downs. But, you can’t deny the view though.

JOEL: We don’t have to do this. You know that right?

ELLIE: What’s the other option?

JOEL: Go back to Tommy’s. Be done with this whole damn thing.

ELLIE: After all we’ve been through? Everything that I’ve done? It can’t be for nothing.]

CHRISTIAN : Bienvenue dans le podcast officiel de The Last of Us. Je suis Christian Spicer. Lors du dernier épisode, nous avons abordé l'incroyable DLC Left Behind. On a évoqué l'alternance entre le présent d'Ellie, lorsqu'elle s'occupe d'un Joel convalescent, et son passé, au moment où elle et son premier amour, Riley, se font mordre par les infectés. Ces deux rencontres nous permettent de mieux comprendre les sentiments d'Ellie. Et de réaliser qu'elle ne reculera devant rien

[SFX: Arrow flies]

pour ceux qu'elle aime...

[SFX: Ellie walking

ELLIE: This won’t last very long.]

TROY : L'hiver est ma saison préférée. Ce moment magnifique où on voit la neige au sol et ce lapin tout mignon. Puis la flèche décochée par Ellie. Vient ensuite l'un de mes passages préférés dans le jeu, lorsqu'on voit Ellie, que l'on commence à déplacer le stick directionnel...

[SFX: Ellie beginning to walk]

Et qu'on réalise qu'on la contrôle. La dernière fois que le joueur a contrôlé un personnage autre que Joel, il s'agissait de Sarah. La boucle est en quelque sorte bouclée.

NEIL : Il y avait quelque chose de vraiment génial lors des sessions de test. Vous savez, nous avons un panel de joueurs qui teste le jeu à la fin de la production, pour vérifier l'absence de bugs et la fluidité globale de l'histoire. C'est ça que j'aime. Il n'y a qu'avec le jeu vidéo que c'est possible, que l'on peut obtenir ce genre de situation où le joueur réalise soudainement qu'il contrôle Ellie. Tout à coup, le jeu prend une autre tournure. Et le joueur s'adapte. Certaines mécaniques sont conservées. Mais il y a pas mal de différences avec Ellie. Rien que dans la façon dont elle appréhende l'univers qui l'entoure, c'est très différent. Et tout à coup, on se retrouve à ressentir une empathie et une connexion avec ce personnage qui n'étaient pas là avant. C'est l'une des facettes du jeu vidéo que j'aime le plus, c'est vraiment beau. En fait, l'histoire s'intéresse vraiment à l'association de ces deux personnages, et à l'importance de cette association pour leur survie. Ellie a peut-être eu besoin de la protection de Joel au début de l'aventure, mais je crois que Joel n'aurait pas tenu le coup sur le plan émotionnel sans Ellie. Elle parvient à faire ressortir ses bons côtés. C'est drôle, nous parlons de l'hiver et nous n'avons jamais évoqué David...

[DAVID: Name’s David. This here’s my friend James. We’re from a larger group. Women, children. We’re all very very hungry. Well, uh, maybe we could, uh, trade you for some of that meat there. What do you need?

ELLIE: Medicine. Do you have any antibiotics?

DAVID: ...We do. Back at the camp. You’re welcome to follow us back--

ELLIE: I’m not following you anywhere… Buddy boy can go get it. He comes back with what I need, the deer is all yours. Anyone else shows up--

DAVID: You’ll put one right between my eyes.

ELLIE: That’s right.

DAVID: (to James) Two bottles of the penicillin and a syringe. Make it fast…]

NEIL : Plus tôt dans l’histoire, Ellie a confié à Sam que sa plus grande peur est de finir seule. Et la voilà en plein hiver, livrée à elle-même. Enfin, Joel est inconscient, et il y a cet homme que nous avons volontairement présenté comme gentil et compréhensif...

[ELLIE: I’ll take that rifle.

DAVID: Of course.]

NEIL : Et il est toujours honnête avec elle. Il ne lui ment jamais. Et il y a pourtant quelque chose chez lui qui la repousse, et qui l'empêche de lui faire confiance. Il y a toujours cette idée que, même si Joel a fait des choses horribles, Ellie est toujours capable de voir le bon en lui. Je crois que c'est pour ça qu'elle est attirée vers lui. Et ce n'est pas le cas avec David.

[DAVID: You know, you really shouldn’t be out here all on your own.

ELLIE: ...I don’t like company.

DAVID: I see… What’s your name?

ELLIE: Why?

DAVID: Look, I understand it’s not easy to… trust a couple strangers.

ELLIE: (sighes)

DAVID: Whoever’s hurt, you clearly care about them. I’m sure it’s gonna be just fine.

ELLIE: We’ll see…]

CHRISTIAN : Parlons un peu plus de David, c'est un passage obligé. Comment avez-vous imaginé ce personnage cannibale aux airs de sauveur ?

NEIL : Je me souviens que, lors de la phase de production, Nolan North était au studio. Et j'en ai donc profité pour lui montrer un passage du jeu. Il a trouvé ça cool, car il n'était pas vraiment au courant de ce que nous faisions sur cet autre projet. Donc je lui ai montré la séquence dans son ensemble, et il a trouvé ça génial. Vraiment génial. Il était impressionné de voir que nous étions sur ce jeu alors qu'une autre partie du studio travaillait sur Uncharted 3. Et il a voulu un rôle dans le jeu. Peu importe le rôle, mais il voulait vraiment en faire partie. Et je me dis "OK, Nolan North veut faire partie du jeu. Je vais lui donner un rôle." Nolan North incarne donc le roi cannibale, un personnage à l'opposé de Nathan Drake. Mais sa présence m'a donné une sorte de pression supplémentaire pour réussir. Je voulais rendre le personnage intéressant, lui donner de la matière. Et je crois que c'est ça qui rend le personnage de David si complexe. Je me suis demandé comment on pouvait humaniser un cannibale. Nous en avons beaucoup parlé avec Nolan. Je ne voulais pas qu'il joue un méchant. L'idée était d'avoir un personnage qui doit prendre des décisions difficiles pour assurer la survie de son groupe. Et bien sûr, la principale faiblesse de ce type c'est qu'il est attiré par Ellie. Il n'y a pas que le côté cannibale. Il y a aussi cet autre aspect que nous voulions montrer. Sous son apparente gentillesse et son charisme, il y a quelque chose de louche. Et lorsqu'il n'arrive pas à obtenir ce qu'il veut, il pète les plombs. Mais nous voulions retarder le plus possible ce moment et le présenter sous un jour le plus humain possible. Pour renforcer ce sentiment, et inciter le joueur à lui faire confiance, nous avons intégré des passages très tendus. Avec des combats plus difficiles, qui vous poussent dans vos retranchements, et où vous devez vraiment vous fier à David pour survivre.

[SFX: The sounds of Infected rushing the cabin as Ellie and David fire away at them.

DAVID: Hope you know how to use that thing.

ELLIE: I’ve had some practice.

DAVID: No matter what we have to keep them out.

SFX: Shots

DAVID: Nice shot, kid.

DAVID: You weren’t kidding. You’re a better shot with that thing than I am

ELLIE: Aagh!

DAVID: Hey, kid! You alright?

ELLIE: (recovering) I’m fine.

DAVID: More clickers. Come on, door’s this way!

SFX: Clickers approaching and David shooting at them.

DAVID: Hey, kid.

ELLIE: Yeah?

DAVID: You know, I think we did it.

ELLIE: Like we killed all of ‘em?

DAVID: I’ll check the bridge. Listen.

ELLIE: No infected.

DAVID: No infected. What I tell you? (chuckles) Alright. Let’s head on back. Check on that buck of ours.

DAVID: (exhales and lets out a chuckle) You handled yourself pretty nice back there. I say we… make a pretty good team.]

NEIL : Ça nous a semblé naturel. Et ça a mené à cette séquence dans le chalet, avec tous les infectés qui essayent d'entrer et dans laquelle David vous sauve à plusieurs reprises de façon très spécifique. Ça pousse le joueur à se dire que ce type n'est peut-être pas si mauvais que ça. Même s'il y a quelque chose de louche, il peut me sauver. Et c'est à ce moment qu'il révèle sa vraie nature et avoue qu'il est à la tête des pillards que vous avez combattus et tués à l'université.

[DAVID: (scoffs) No, you see, I believe… that everything happens for a reason.

ELLIE: Psst. Sure.

DAVID: No, I do… And I can prove it to you. Now, this winter. It’s been especially cruel… A few weeks back, I... sent a group of men out. A nearby town to look for food… Only a few came back. They said that the others had been, uh… slaughtered by a… crazy man. (chuckles) And get this. He’s a crazy man travelling... with a little girl. You see, everything happens for a reason.]

NEIL : Mais il ne tient pas Ellie responsable, car c'est une enfant et il est conscient de son potentiel. Et c'est en partie pour ça qu'il veut tant la recruter, l'intégrer à son groupe. Elle rejette tout ça. C'était donc important de voir Ellie protéger Joel en partant à cheval. Et d'emmener les cannibales loin de la maison où il est encore inconscient.

[ELLIE: Joel?

ELLIE: I only managed to get a little bit of food. But… I did get this.

ELLIE: Move your arm.. Oh… Here we go…

ELLIE: Sorry… All done. That’s it...You’re gonna make it.

ELLIE: (whispering) Oh, fuck! They tracked me.

ELLIE: I’m gonna draw them away from here… I’ll come back for you.

SFX: Horse Breathing

ELLIE: (whispering) Go…

CANNIBAL 1: Are we even sure she’s here?

CANNIBAL 2: Yeah, more horse tracks down the fucking street. She’s here.

ELLIE: There’s the exit.

DAVID: (struggling) Relax… I’m keeping you alive here.

DAVID: There you go. There you go.]

TROY : Revenons au personnage de David. Qu'a-t-il vraiment fait de mal ? Qu'est-ce qui fait de lui un méchant ? David est en quelque sorte le double de Joel. Ils cherchent tous les deux à protéger ceux qu'ils aiment. Ils veulent tous les deux protéger Ellie. Et la seule fois où il s'en prend à Ellie, c'est lorsqu'elle essaye de le tuer. Après, je crois qu'on finit par voir sa vraie nature [rit] et on se rend compte que ce n'est pas le genre de type qu'il faut énerver, mais je pense qu'il ne mentait pas complètement à Ellie. Je crois qu'il veut sincèrement qu'elle rejoigne son groupe. Il veut la protéger. Il veut prendre soin d'elle et, en effet, cela implique peut-être de manger des gens de temps en temps.

ASHLEY : C'est très lourd.

CHRISTIAN : [rit]

ASHLEY : [Rit] Je me souviens du moment où j'ai découvert ces scènes. J'étais installée au restaurant et je me suis dit que c'était vraiment incroyable. J'avais hâte de les tourner.

[DAVID: How are you feeling?

ELLIE: …(exhales) Super.

DAVID: Here…

DAVID: You should eat… I know you’re hungry. Been out for quite some time.

ELLIE: ...What is it?

DAVID: ...It’s deer...

ELLIE: ...With some human helping on the side?

DAVID: ...No. No, I--I promise. It’s… just the deer meat.

ELLIE: ...You’re a fucking animal.

DAVID: That’s awfully quick to judgement… considering you and your friend killed… how many men?

ELLIE: (eating) They didn’t give us a choice.

DAVID: And you think we have a choice? Is that it? ...You kill to survive. And so do we.

ELLIE: So now what? You gonna chop me up into tiny pieces?

DAVID: (chuckles) ...I’d rather not… Please tell me your name.

ELLIE: You’re so full of shit.

DAVID: Heh… on the contrary. I’ve been, uh… been quite honest with you… Now I think it’s your turn. It’s the only way I’m gonna be able to convince the others.

ELLIE: Convince them of what?

DAVID: That you can come around… You have heart. You’re loyal… and you’re special.

ELLIE: ...Oh…]

NEIL : Ensuite, il y a ce moment où David la capture et tente de la convaincre tout en la menaçant. Et lorsqu'elle lui casse le doigt, et qu'il réalise qu'elle ne sera pas de son côté, il ne reste plus que les menaces. Et ça le rend fou.

[SFX: Of Ellie biting David’s finger.

ELLIE: (recovering) Augh… fuck…

DAVID: (recovering) You stupid little girl! You are making it very difficult to keep you alive… What am I supposed to tell the others now?

ELLIE: Ellie…

DAVID: What?

ELLIE: Tell them that... Ellie is the little girl… that broke your FUCKING FINGER.]

CHRISTIAN : D'où vous est venue toute cette rage ?

ASHLEY : Oh, bon sang.

CHRISTIAN : Hmm, j'imagine que c'est un sentiment très différent de la souffrance et de la perte. Ou alors est-ce que c'est la même chose, mais exprimée différemment ?

ASHLEY : C'est une très bonne question. Je crois que pour moi... Nous plaisantons beaucoup à ce sujet avec Neil, et je ne veux pas trop parler de moi, mais je peux me mettre très en colère. En tant qu'actrice, c'est une émotion à laquelle j'accède très facilement. [rit] Je ne dis pas que c'est une bonne chose, mais je sais que ça vient de ce sentiment d'avoir perdu quelqu'un. J'ai en moi ce vide causé par la disparition prématurée d'un proche, et j'ai toujours gardé cette colère révoltée. Je crois que ça sera toujours là, et dans un sens, je ne veux pas que ça disparaisse parce que j'ai parfois envie de cette sensation. Ce n'est pas toujours agréable, mais je crois que c'est aussi cette partie de moi qui est capable de me défendre et de se battre pour moi.

[DAVID: wakey wakey, come on!

ELLIE: Let go!

DAVID: I warned you.

ELLIE: I’m infected! I’m Infected!

DAVID: Really? (sarcastic)

ELLIE: So are you. Right there. Roll up my sleeve - look at it!

DAVID: I’ll play along.

ELLIE: What’d you say? Everything happens for a reason, right?

CANNIBAL: What the hell is it?

DAVID: She would have turned by now, it can’t be real.

CANNIBAL: Looks pretty ficking real to me.

SFX: Ellie attacks the man and runs outside.

DAVID: (struggling) You’re easy to track.

DAVID: How did you do it? That’s alright. There’s nowhere to go. You want out?

ELLIE: (whispers) I gotta get these keys.]

NEIL : Ça rend la séquence d'autant plus intéressante. Ellie est capturée par David et il la traque, ce qui donne lieu à ce "combat de boss" dans le restaurant en feu. Tout est fait pour que la tension soit palpable, et que le joueur réalise qu'il n'a pas l'équipement nécessaire pour vaincre ce type. Ellie n'est qu'une enfant. Elle est face à ce type armé d'un pistolet et d'une machette. Et c'est à ce moment que Joel revient à la vie et que le joueur le contrôle à nouveau.

[JOEL: Oh Christ… I gotta find her. I gotta find her.

JOEL: Holy shit... Ellie.]

Il doit retrouver Ellie et on sent toute cette tension. On veut que ces deux personnages se retrouvent et le rythme s'accélère à mesure que le joueur avance. Comme un morceau dont le tempo s'accélère progressivement. Et on se dit qu'on connaît déjà la suite. Ellie va être coincée par David et, juste avant qu'il ne la tue, Joel va faire une entrée fracassante, la sauver et tuer David. Mais c'était important pour nous de ne pas aller dans cette direction. Ellie devait s'en sortir toute seule. Avec cette idée qu'elle devait se sauver physiquement avant l'arrivée de Joel, pour présenter le fait, encore plus intéressant, que Joel la sauve sur le plan émotionnel. Et à nouveau, on retrouve cette inversion des rôles. Par le passé, Ellie était la plus sensible et la plus mature, capable de s'appuyer sur Joel. Et là, Joel doit endosser ce rôle, non plus de protecteur physique, car Ellie sait se défendre, mais de soutien émotionnel. C'était important de laisser le joueur découvrir et ressentir ce nouveau changement dans son intégralité.

TROY : Ellie a déjà tué des gens par le passé, mais c'était toujours dans le but de se défendre. Mais on arrive à ce moment où elle tient David. Elle l'a neutralisé. Et lorsqu'on la retrouve, lorsque Joel la retrouve, il s'agit précisément de ce moment où elle passe de la neutralisation à la punition. Cet acte très cathartique, où elle sort tout ce qu'elle a sur le cœur. Ça, c'est pour Riley ! Ça, c'est pour Tess ! Ça, c'est pour Sam ! Ça, c'est pour Henry ! Ça, c'est pour ma mère ! Ça, c'est pour tous les autres ! Ça, c'est pour le reste du monde ! Le visage de David devient le réceptacle de toutes ses émotions.

[ELLIE: (struggling) Fuck you!

DAVID: You think you know me? Huh? Well, let me tell you something. You have NO IDEA what I’m capable of.]

ASHLEY : C'est un moment dans son voyage dont elle avait besoin. Pour se prouver qu'elle peut prendre soin d'elle. Et le fait qu'elle remporte ce combat nous prouve qu'elle peut s'en sortir sans Joel. Nous voulions montrer ça aux joueurs. Elle rassemble tout ce qu'elle a appris auprès de Joel et son expérience passée jusqu'à ce moment. Et on voit sa force, sa volonté de survivre et son refus d'abandonner. Mais j'aime le fait que Joel soit là pour elle. Pas pour se battre à sa place, mais pour la soutenir juste après.

[JOEL: Ellie!

JOEL: Stop. Stop.

ELLIE: Don’t fuckin’ touch me!

JOEL: Shh. Shh. It’s okay. It’s me. It’s me. It’s me. Look. Look. It’s me.

ELLIE: (crying) He tried to--

JOEL: Oh, baby girl. It’s okay. It’s okay.

ELLIE: Joel…

JOEL: It’s okay now. It’s okay.]

TROY : Neil n'avait qu'une exigence pour ce passage. Il m'a dit "Je me moque de ce que tu dis, tu dois la réconforter, mais je veux juste que tu utilises le mot 'chérie'". C'est ce qui nous permet de retrouver Joel dans son rôle de père. Qu'il s'agisse de Sarah qui s'est éraflé le genou à un entraînement de foot ou de cet instant précis, s'il y a quelque chose que Joel sait faire, et qu'il fait très bien, c'est d'apporter du réconfort dans ces moments de douleur.

ASHLEY : Et c'est un passage marquant pour les joueurs aussi. Après avoir suivi ces deux personnages pendant si longtemps, et assisté au développement de leur relation sans les marques d'affection que nous connaissons dans notre monde. On voit ça et on se dit que sa carapace se brise, qu'il s'ouvre totalement. Et Ellie le voit aussi. Elle réalise qu'il s'occupe d'elle et qu'il est là pour elle. On assiste à la naissance d'une connexion incroyablement forte.

CHRISTIAN : Pourquoi ce mot, "chérie", (c’est bien le mot utilisé dans la version FR ?) était-il si important dans cette séquence ?

NEIL : C'est vraiment le moment où elle devient sa fille. Elle ne prend pas la place de Sarah, mais à cet instant, elle devient tout aussi importante. Et ce mot est vraiment symbolique pour lui. C'est juste quelque chose qui doit donner du courage à Ellie, l'aider à oublier et à aller de l'avant. Mais plus important encore, nous voulions les laisser profiter de ce moment, et laisser la musique reprendre le dessus. À ce moment-là, toutes les émotions passent par la musique. Nous avons déjà évoqué la montre de Joel, et le côté symbolique qu'elle a pour le joueur. Les personnages n'ont pas toujours besoin de parler. Nous pouvons aussi simplement vous montrer une image et laisser votre esprit faire le lien. C'est la même chose avec la musique. Par exemple, quand Sarah meurt, il y a ce thème que nous avons appelé All Gone, et nous le réutilisons ici, lorsque Joel prend Ellie dans ses bras et l'appelle "chérie". Et nous le rejouons à la toute fin, lorsqu'il porte Ellie pour sortir de l'hôpital. C'est délibéré de notre part, car nous voulions que votre esprit revienne inconsciemment au moment où Sarah meurt pour l'associer avec ces autres moments sans que ça ne soit trop explicite. J'ai l'impression que nous n'avons pas assez parlé des morceaux de Gustavo et de leur impact émotionnel, mais ce thème est juste magnifique. Et tellement émouvant que nous n'avons pas ressenti le besoin d'ajouter plus de dialogues.

GUSTAVO : Je suis Gustavo Santaolalla et j'ai composé la musique de The Last of Us. Dès l'instant où j'ai rencontré Neil, lorsqu'il m'a présenté l'histoire et tout ce qu'il avait en tête, j'ai immédiatement compris que ce jeu était très différent de tout ce qui avait été fait auparavant. Je n'ai même pas eu à y réfléchir. J'ai tout de suite su que je voulais faire partie du jeu.

CHRISTIAN : Comment définiriez-vous la musique du jeu, et son rôle dans The Last of Us ?

GUSTAVO : Je crois qu'il y a vraiment dans ces morceaux une forme de mélancolie, et aussi de désespoir. Mais sans jamais oublier le caractère apocalyptique de la situation. Il y a une forte composante humaine dans la musique, une connexion émotionnelle que je voulais retranscrire dans la bande sonore du jeu. Mais le plus important pour moi, c'était de proposer quelque chose d'émouvant qui ne se contentait pas seulement de générer de la tristesse. C'est notamment le cas avec le thème All Gone.

[All Gone Plays]

Il est vraiment unique. Vraiment. Et il a également une connotation épique.

[The Last Of Us Theme Plays]

Mais il reste très humain, avec un caractère épique au final assez ordinaire. Par opposition à ce que l'on peut retrouver dans un film de gladiateurs par exemple. Vous voyez ? Je crée des morceaux sans vraiment savoir à quel personnage ils correspondent. Ils sont inspirés par ces personnages sans pour autant être nécessaires. Neil pourrait vous en parler mieux que moi, mais sur certains points j'avais une vision très claire, par exemple l'utilisation du charango,

[Ronroco plays the Theme melody]

avec sa douceur et son côté presque féminin. J'ai ressenti ce lien entre le charango et Ellie, un lien fort, mais assez abstrait. Et j'ai aussi ressenti un lien entre la basse à six cordes

[Bass Line Plays]

et Joel. Et j'imagine que la guitare connecte ces deux univers. De façon très résumée, j'associe le charango avec Ellie et la basse à six cordes avec Joel. Et la guitare fait le lien entre eux deux.

[Guitar Line plays]

GUSTAVO : Je savais que tous ces morceaux allaient avoir un côté très personnel. C'est toujours le cas pour moi. Je ne peux pas faire autrement. Mais cette connexion entre la guitare et le charango est vraiment forte. Ce sont mes principaux instruments, et j'ai naturellement été attiré par eux. Vous voyez ? Et j'ai réfléchi à l'utilisation que je voulais en faire. Mais la basse à six cordes, c'était nouveau pour moi. Je n'avais presque jamais touché à cet instrument auparavant. Une basse classique n'a que quatre cordes. Mais il y a aussi une large gamme de basses modernes qui en ont plus. Par rapport à une guitare, cette Fender à six cordes des années 60 est jouée à l'octave inférieure. C'est un modèle très étrange. Et ce n'était vraiment pas prévu à la base. C'est arrivé un peu par hasard, parce que je n'avais pas de basse sous la main. Et c'était une découverte incroyable, car je n'avais jamais utilisé cet instrument auparavant. Je récupère parfois des instruments et il m'arrive de les oublier jusqu'à ce que leur heure arrive. Et le destin a voulu que je retrouve cette basse. Mais l'une des choses que j'aime vraiment dans l'écriture et la vision de Neil, et c'est également le cas pour The Last of Us 2, c'est cette volonté de donner vie à des personnages réels et crédibles. Dans la vraie vie, les gens ne sont pas bons ou mauvais. Bien sûr, il y a quelques personnes qui sont véritablement méchantes, mais de façon générale, nous sommes presque tous bourrés de contradictions et parfois nous pouvons être bons, parfois mauvais. Et être bon envers quelqu'un peut faire souffrir quelqu'un d'autre. Nos actions et nos pensées ont de nombreuses répercussions, et ce je crois que c'est ce qui rend cette histoire si riche.

CHRISTIAN : Comment avez-vous essayé d'intégrer ces contradictions dans la musique du jeu ?

GUSTAVO : Vous savez, parfois j'associe des passages qui peuvent être très spirituels et apaisants avec des éléments plus forts, qui ont un côté presque brutal. J'aime aussi travailler sur des choses plus dures, plus rugueuses. Jouer avec les textures ou les bruits. Par exemple, les musiciens essayent généralement de masquer le bruit de l'ampli. Et j'adore jouer avec. J'aime incorporer ces éléments qui donnent de la vie, qui reflètent la réalité. Comme le bruit des cordes d'une guitare lorsque l'on passe d'une note à l'autre. Ce sont des sons que je trouve très précieux. Et il en va de même pour les erreurs. Vous savez, cette notion de faire une erreur. J'essaye de l'envisager différemment, car les erreurs peuvent constituer de grandes forces. Quelqu'un a dit un jour que les erreurs pouvaient être des intentions cachées. J'essaye toujours de prêter attention, car une erreur peut n'être qu'une simple erreur. Mais ça peut aussi être une nouvelle voie que l'on n'aurait jamais imaginée. C'est le cas d'une association de sonorités qui peuvent être apaisantes ou agressives en fonction de l'instrument utilisé. Ces contradictions se matérialisent par l'alternance entre des morceaux intenses, débordants de sons et de vitalité, et des morceaux très simples, s'appuyant sur un seul instrument, à la limite du silence. L'utilisation du silence et de l'espace est incroyable. Le silence peut être incroyablement éloquent. Et je crois que ça représente bien la dualité de l'homme.

CHRISTIAN : Que voulez-vous que les joueurs retiennent du jeu, et de leur expérience avec celui-ci ?

GUSTAVO : L'une des choses dont je suis sûr, c'est que tous les joueurs ont été touchés émotionnellement par le jeu. Et je crois que c'est quelque chose de vraiment unique, dont l'équipe derrière The Last of Us peut être fière. C'est sans aucun doute quelque chose qui restera gravé. Vous savez, peut-être que dans 20, 30 ou 40 ans, je ne serai plus là, mais les gens pourront entendre ce thème dans longtemps. Et certains se souviendront du moment où ils ont joué à The Last of Us, et des émotions qu'ils ont ressenties à l'époque. Et en particulier de l'émotion liée à la relation entre les personnages, qui est profondément associée à l'amour. Et je crois que c'est de ça dont les joueurs se souviendront, cet amour et cette connexion entre les personnages, mais aussi l'attachement qu'ils ont eu pour les personnages et le jeu.

[JOEL: Ellie… Ellie!... ELLIE!... Did you hear me?

ELLIE: No... What?

JOEL: Look. Hospital. This is where we get off. Let’s go, kiddo.

JOEL: Heh. You feel that breeze, huh? I tell you, on a day like this, I’d just sit on my porch… pick away at my six string. You know, once we’re done with this whole thing, I’m gonna teach you how to play guitar. Yeah, I--I reckon you’d really like that… What do you say, huh? ...Ellie, I’m talking to you.

ELLIE: Huh? Oh. Yeah, sure. That sounds great.

JOEL: Look at that. Another city, another abandoned quarantine zone. There’s that hospital the Firefly mentioned. C’mon, kiddo.

JOEL: Everything alright?

ELLIE: Yeah, I’m fine.

JOEL: (sighs) You just kinda seem extra quiet today.

ELLIE: Oh… sorry.

JOEL: No, i--it’s not… (sighs) It’s fine.]

TROY : OK. Changement de décor. Nous entrons dans une dynamique complètement différente. Au lieu de se concentrer sur l'évolution de Joel, la prochaine partie du jeu s'intéresse à la façon dont Ellie a changé. Joel a un comportement très différent. Il se montre plus optimiste. Il veut lui apprendre à jouer de la guitare. Il dit qu'ils vont y arriver. Et il se surprend à parler de choses positives, des choses qui donnent de l'espoir à Ellie. Joel finit enfin par parler de l'avenir avec espoir. Mais il y a une sorte de filtre, qui ajoute de la distance à ses paroles. Non seulement dans ses propos, mais également dans la façon dont ils sont reçus, car Ellie est très loin. Si on regarde bien, les deux personnages sont loin l'un de l'autre. Et on arrive à ce moment où les choses que Joel faisait seul tout au long du jeu deviennent des actions à deux. Par exemple déplacer des objets. Ou franchir un obstacle. C'est une nouvelle réalité.

[JOEL: Here we go… Ellie? ELLIE?

ELLIE: (distracted) What?]

Joel se retourne et elle n'est pas là. Et vous devez la rappeler à l'ordre.

[JOEL: The ladder. C’mon.

ELLIE: Right… Oh my god

JOEL: What is it? ...Ellie? ELLIE?

ELLIE: You gotta see this!

JOEL: What is it?

JOEL: What the hell is--

ELLIE: You kidding me?!

ELLIE: C’mon! Hurry up!

ELLIE: You see this?

ELLIE: Shhh, don’t scare it.

JOEL: I won’t. I won’t.

ELLIE: What are you doing?

JOEL: It’s alright… C’mere, c’mere. (to giraffe) Hey, fella. (to Ellie) Hurry up. C’mon.

JOEL: Go on.

ELLIE: Hey there. (laughs) ...So fucking cool.

ELLIE: Aww, where’s it off to? Here, come on. Let’s go.

JOEL: S--Slow down, kiddo. Heh.

ELLIE: C’mon!

ELLIE: Hurry up! C’mon, c’mon, c’mon!

ELLIE: Oh, man! Wow… look at those things.

JOEL: So… this everything you were hoping for?

ELLIE: …(smirks) It’s got its ups and downs. But… you can’t deny the view though.

JOEL: We don’t have to do this. You know that, right?

ELLIE: ...(scoffs) What’s the other option?

JOEL: Just go back to Tommy’s. Just… be done with this whole thing.

ELLIE: After all we’ve been through? ...Everything that I’ve done… (sighs) It can’t be for nothing.]

ALMUDENA : Je m'appelle Almudena Soria, et The Last of Us a été mon premier jeu en tant qu'animatrice pour Naughty Dog. C'était vraiment spécial pour moi. J'ai surtout travaillé sur le personnage d'Ellie, en tant que personnage jouable et non jouable, mais aussi sur la séquence avec les girafes. C'est un jeu vraiment spécial pour toutes les personnes impliquées. Nous ne savions pas vraiment à quoi nous attendre avant d'y jouer. Vous savez, on développe une grande proximité avec le jeu, car on travaille dessus pendant plusieurs années. Et c'est incroyable de voir le résultat final lorsque l'on y ajoute les cinématiques, les dialogues, les graphismes, l'éclairage. Ce moment où l'on joue chez soi et où l'on réalise que tout se tient.

CHRISTIAN : L'une des choses qui le rend si spécial, c'est ce lien entre l'histoire et la technique. Les animations et toutes les choses auxquelles votre équipe a contribué. J'adorerais avoir votre point de vue. Selon vous, comment les animations ont enrichi l'histoire et l'expérience globale proposée par le jeu ?

ALMUDENA : Je pense que la première chose en matière d'animation a été de conserver une approche très terre-à-terre. Il fallait que ça colle avec The Last of Us. Et cette approche avait pour but de renforcer la connexion entre les joueurs et les personnages qu'ils contrôlent. C'était vraiment la base du style d'animation recherché. Ensuite, nous avons essayé de transposer les émotions des personnages à leur attitude. Par exemple, pour la séquence avec les girafes, on voit qu'Ellie a une posture très fermée. Elle tient son sac à dos. Elle regarde vers le sol. On comprend immédiatement ce qu'elle ressent. Nous avons créé un système de gestes pour The Last of Us 1 et nous l'utilisons encore aujourd'hui, car il est très pratique pour créer ces moments. Et au niveau des animations... Comme je l'ai dit, nous voulons que les joueurs ressentent ce que les personnages ressentent. Lorsque vous incarnez Joel, que vous faites la courte échelle à Ellie et qu'elle ne réagit pas. Vous ne comprenez pas. Et vous vous sentez certainement frustrés. De la même façon que Joel doit se sentir frustré. Puis vous lui faites la courte échelle et elle part en courant. Et on se demande ce qui se passe. Joel est curieux de savoir ce qui attire l'attention d'Ellie, et le joueur se sent curieux aussi. Et on la voit observer la scène, intriguée par ce qu'elle voit. On aperçoit une ombre et on se pose les mêmes questions qu'elle. C'était vraiment notre objectif en matière d'animation. De faire sentir au joueur tout ce que les personnages peuvent ressentir à un moment donné.

CHRISTIAN : Vous avez parlé du moment où Ellie est renfermée sur elle-même, avec son sac à dos, les yeux rivés sur le sol. Je suis curieux de savoir si vous avez des anecdotes, ou des situations opposées. Des moments où Neil vous a présenté le jeu en mettant l'accent sur l'amour et le positif. Comment avez-vous transposé ces sentiments sur le personnage d'Ellie, à mesure que leur relation se développe et se renforce ?

ALMUDENA : Il y en a beaucoup. Après la séquence avec les girafes, il y a cet échange assez lourd où Ellie évoque Sarah, la fille de Joel qui est décédée. C'est très très important, car j'ai le sentiment que si Joel tient autant à Ellie, c'est à cause de la perte de sa fille. À ce moment-là, Ellie lui dit qu'elle a quelque chose pour lui. Et elle a cette photo de Joel et Sarah. C'est un moment incroyablement fort, et Joel le ressent aussi.

[ELLIE: I got something for you. Maria showed this to me back at the camp. I stole it. I hope you don’t mind.

JOEL: Well no matter how hard you try, I guess you can’t escape your past. Thank you.]

CHRISTIAN : Hmm, OK, il faut que j'en parle, car il s'agit de l'une des scènes les plus marquantes du jeu. Parlez-moi des girafes.

ALMUDENA : L'évolution de ce niveau est très intéressante. Je me souviens du moment où Peter Field, le designer de ce niveau, nous en a parlé. Pour chaque niveau, tous les membres de l'équipe se rassemblent et le designer présente l'ambiance et le déroulement du niveau. Il était assis et il nous a parlé de ses idées. Pas de combat, pas de réel objectif, juste des girafes. Tout le monde était très sceptique vis-à-vis du résultat final. Genre, pas de combat ? Du tout ? Très bien. Il était convaincu de son idée. Et je crois que Neil l'était aussi. Lorsque la séquence a commencé à prendre forme, tout le monde a réalisé que c'était génial. Vous voyez ? C'est l'occasion de donner un peu de repos au joueur, de lui permettre d'admirer ces environnements magnifiques envahis par la nature. La faune et la flore que la disparition des humains a fait revenir. Je ne sais pas pourquoi nous avons choisi les girafes, mais je crois que c'était un excellent choix, car c'est un animal majestueux, que tout le monde apprécie. C'est tellement inattendu que lorsqu'on les voit, on ne peut pas s'empêcher d'être surpris.

CHRISTIAN : Je suis curieux. Quel impact le jeu, et toute cette expérience, a-t-il eu sur vous lorsque vous avez terminé votre travail ?

ALMUDENA : Ma première pensée a été que je ne voulais pas jouer à d'autres jeux s'ils ne ressemblaient pas à celui-ci. Sérieusement. C'est lié à la façon dont on vit l'histoire. C'était une vraie révélation, et depuis j'essaye de trouver des jeux qui me font ressentir la même chose. Vous savez, cette idée de suivre les personnages de près, et de vivre ce qu'ils sont en train de vivre avec eux. Ce qui m'a vraiment marquée, c'est de voir tous les éléments du jeu prendre forme et s'unir. Vous savez, on travaille sur tous ces niveaux de façon indépendante, et on a juste une idée de ce qui se passe pour les autres. Et c'est au moment où on commence à jouer et à parcourir le jeu qu'on réalise que c'est incroyable. Plus qu'un jeu, c'est une vraie histoire. Au début, il n'y a que des niveaux en cours de développement, sans dialogues ou sans cinématiques, ou de façon très brute. Et c'est au cours des six à douze derniers mois que tout s'imbrique et prend forme, l'éclairage, le son, les effets. Tout change en très peu de temps. Nous travaillons tous d'arrache-pied. Mais lorsqu'on voit le résultat final, on comprend qu'on a contribué à créer quelque chose de spécial.

CHRISTIAN : Donc Joel et Ellie commencent à descendre la cage d'escalier...

[ELLIE: Look, I know you mean well. But there’s no halfway with this. Once we’re done, we’ll go wherever you want. Okay?

JOEL: Tsst. Well I ain’t leavin’ without you. So let’s go wrap this up.]

CHRISTIAN : Ils vont vers l'hôpital...

[JOEL: Well this place takes me back.

ELLIE: How so?

JOEL: It was right after everything went down. I ended up in a triage just like this. And everywhere you looked, just… saw families torn apart. (sighs) Whole damn world seemed to have… turned upside down in a blink.

ELLIE: Is that after you lost Sarah?

JOEL: (sighs) Yes, it was…

ELLIE: I… can’t imagine losing someone you love like that… Losing everything that you know… I’m sorry, Joel.

JOEL: That’s okay, Ellie.

ELLIE: This time it’s gonna be different. I just know it.

JOEL: What do you mean?

ELLIE: They’re gonna be there. The Fireflies. I’m sure of it.]

CHRISTIAN : Ils se retrouvent dans un tunnel inondé, sautant de plateforme en plateforme...

[JOEL: Ellie! Ellie, give me your hand! Give me your hand before--]

CHRISTIAN : Et ils se retrouvent dans l'eau.

[SFX: Underwater

JOEL: C’mon…

JOEL: C’mon, c’mon…

FIREFLY: Hands in the air!

JOEL: She’s not breathing…

FIREFLY: HANDS in the FUCKIN’ AIR!

JOEL: Come on, Ellie…

SFX: Joel is hit]

TROY : Mais ce qui se passe, c'est que Joel est sauvé par Ellie, dans le bus lorsqu'il va sous l'eau. Mais elle se noie. Et à nouveau on voit Joel se dire "Non, je ne veux pas revivre ça, cette situation où nous sommes enfin bien, et où je suis sur le point de la perdre." Et on se réveille dans une chambre d'hôpital.

[MARLENE: Welcome to the Fireflies… Sorry bout the-- (motions to her head) ...They didn’t know who you were.

JOEL: And Ellie?

MARLENE: She’s alright. They brought her back.

MARLENE: You came all this way… How’d you do it?

JOEL: (sighs) It was her. She fought like hell to get here. (exhales) Maybe it was meant to be.

MARLENE: I lost most of my crew crossing the country. I pretty much lost everything. And then you show up and somehow we find you just in time to save her. Maybe it was meant to be.

JOEL: …(sighs) Take me to her.

MARLENE: You don’t have to worry about her anymore. We’ll take care--

JOEL: I worry. Just… let me see her, please.

MARLENE: You can’t. She’s being prepped for surgery.]

TROY : Et bien sûr, on arrive à cette révélation. Au moment où Joel comprend que c'était l'objectif depuis le début. Que tout au long de l'aventure, il emmenait Ellie vers son sacrifice. Il n'y avait pas besoin de la sauver. Parce que de toute façon ils allaient la tuer. Elle aurait pu arriver morte ou vivante. Et il y a ce lien avec le mythe de Sisyphe. Cette frustration. Joel se demande à quoi tout cela a servi. Tout ça n'a servi à rien. Alors qu'il avait tendance à s'isoler, il fait désormais partie de toute cette histoire. Ellie est devenue importante pour lui. Et à ce moment, il ne le supporte plus. OK, vous avez réveillé la bête, et en quelque sorte activé tous ses sens.

[JOEL: The hell do you mean “surgery”?

MARLENE: The doctors tell me the cordyceps, the growth inside her, has somehow mutated. It’s why she’s immune. Once they remove it, they’ll be able to reverse engineer a vaccine… A vaccine.

JOEL: But it grows all over the brain.

MARLENE: ...It does…

JOEL: ...Find someone else.

MARLENE: There is no one else.

JOEL: Listen, you are gonna show me where she--

MARLENE: Stop… (to Joel) I get it. But whatever it is you think you’re going through right now, is nothing to what I have been through… I knew her since she was born. I promised her mother I would look after her.

JOEL: (hushed) Then why are you letting this happen!

MARLENE: (hushed) Because this isn’t about me! Or even her. There is no other choice here.

JOEL: (scoffs) ...Yeah, you keep telling yourself that bullshit.

MARLENE: ...March him out of here. He tries anything, shoot him… Don’t waste this gift, Joel.]

NEIL : Nous avons donc Marlene et Joel, qui ont comme point commun de tenir à Ellie. Et nous révélons aux joueurs que Marlene connaissait la mère d'Ellie et lui a promis de prendre soin de sa fille. Elle doit maintenant revenir sur sa promesse, dans l'espoir de mener à bien la mission des Lucioles, qui est de restaurer l'humanité. C'est un crève-cœur. La mission à laquelle elle a dédié sa vie implique de tuer la fille d'une personne qu'elle aimait beaucoup. Marlene n'était pas consciente des conséquences de la venue d'Ellie. Ça a été une surprise pour elle aussi. Mais contrairement à Joel, elle l'accepte. Elle a combattu cette idée, mais elle a fini par l'accepter. Au moment où Joel arrive à l'hôpital, elle a déjà accepté cette décision. Et c'est pour cette raison qu'elle a l'impression d'avoir fait une erreur en le laissant en vie. Elle réalise qu'il s'agit de la seule personne dans cet hôpital à comprendre ce qu'elle traverse, sauf qu'il n'est pas d'accord avec sa décision finale. Mais c'est sa compassion qui finit par lui coûter la vie. Et je crois que son autre pêché a été de ne pas en parler à Ellie. Il en va de même pour Joel. Ils endossent tous les deux ce rôle de protecteur, pensant savoir ce qui est le mieux pour cette gamine, et pour le reste du monde. Mais personne ne demande à Ellie ce qu'elle veut vraiment.

[ETHAN: Go on… Move. I said move! What the fuck are you doing? Keep walking… I said keep walking!

JOEL: Where is the operating room? I ain’t got time for this. Where?

ETHAN: (straining) Top floor. The far end.

SFX: Joel shoots Ethan.

FIREFLY: Gunshots! Search the floor!

JOEL: That should buy me some time.

JOEL: Sweet Jesus…

KARI: (startled) Doctor?

DOCTOR: What are you doing in here?

DOCTOR: I won’t let you take her.

DOCTOR: D--DON’T come any closer…

SFX: Joel shoots the Doctor.

KARI: No!

KARI: You fucking animal!

JOEL: Come on, baby girl. I gotcha. I gotcha.

JOEL: Oh shit…

JOEL: Shit!

JOEL: I’m getting you out of here, girl. I gotcha. I gotcha. Come on…

FIREFLY 1: Go around to the other side!

JOEL: We’re okay… We’re okay. We’re okay.

FIREFLY 3: I’ve got him in my sights!

JOEL: I said get back!

SFX: Gunshots

JOEL: Come on. Come on.

MARLENE: You can’t save her! Even if you get her out of here, then what? How long before she’s torn to pieces by a pack of clickers? That is, if she hasn’t been raped and murdered first.

JOEL: That ain’t for you to decide.

MARLENE: It’s what she’d want. You know it. Look… you can still do the right thing here. She won’t feel anything…]

NEIL : Il y a tellement de jeux, de films et d'œuvres du même genre où l'objectif est de sauver le monde. Et à la fin, le héros finit par sauver le monde. Ça sonne faux. Et ça ne permet pas de capturer tout ce qui rend l'être humain intéressant. À nouveau, on a cette thématique de l'amour inconditionnel qu'un parent ressent pour son enfant. Le fait que l'on peut devenir fou, et être amené à faire n'importe quoi pour protéger son enfant. Donc cette idée que l'on arrive à la fin et que l'on choisit de ne pas sauver le monde me semblait beaucoup plus honnête. Ça donne lieu à une situation où le joueur peut s'identifier, et où l'on tire une croix sur le vaccin. Le but n'est pas de sauver l'humanité. Mais de sauver les personnes que l'on aime. On incarne un personnage qui peut facilement passer pour le méchant à la fin de l'histoire. Je sais que c'est ce que beaucoup de joueurs ont ressenti. J'aime cette idée que Joel puisse passer pour le méchant, et tous les arguments avancés dans ce sens. Pour moi, on peut aussi bien avancer des arguments pour prouver que les Lucioles ont tort et que ce sont des types qui sont prêts à tuer une enfant dans l'espoir de créer un vaccin. Et on arrive à cette conversation philosophique que j'aime beaucoup. En fait, la fin justifie-t-elle les moyens ? Dans quelle mesure peut-on faire le mal pour préserver le bien ? Il n'y a pas vraiment de réponse à cette question. Il n'y a pas de frontière précise. Par exemple, on peut tuer 10 personnes pour en sauver un million, mais pas en tuer cent ? Non, c'est tout simplement impossible d'obtenir une réponse. J'aime beaucoup le fait que Joel, et je l'espère le joueur, comprend que ça n'a pas d'importance. Ellie pourrait sauver deux personnes ou un million. Elle pourrait sauver l'humanité tout entière. Ça n'a pas d'importance. C'est sa fille. Et la vie de son enfant n'a pas de prix. C'est juste inconcevable. Et je crois qu'Ellie était prête à tout pour que cette aventure ait un sens. Même à la toute fin, juste avant qu'ils n'arrivent à l'hôpital et que Joel lui propose de repartir. Il a peur de la perdre et il estime que ça n'en vaut pas la peine. On a déjà vu qu'il se moquait du reste. Il se fiche de la mission. Pour lui, il s'agit juste de lui faire courir des risques supplémentaires. Alors autant rebrousser chemin. Commencer une nouvelle vie. Mais Ellie rejette cette idée. Elle dit bien qu'après tout ce qu'ils ont fait, tout ce qu'elle a fait, leur aventure ne peut pas avoir été vaine. Vous me suivez ? Elle a besoin de trouver du sens. En fin de compte, qu'elle trouve du sens ou non, c'est au joueur d'en décider, mais elle finit avec un résultat bien différent de ce qu'elle avait anticipé. Vraiment. Elle pensait que leur périple aboutirait à la création d'un vaccin. Elle se réveille dans la voiture et Joel lui dit qu'il n'y a pas de vaccin.

[ELLIE: What the hell am I wearing?

JOEL: Just take it easy. Drugs are still wearing off.

ELLIE: ...What happened?

JOEL: ...We found the Fireflies… Turns out there’s a whole lot more like you, Ellie. People that are immune. It’s dozens, actually. Ain’t done ‘em a damn bit of good neither… They’ve actually st-- They’ve stopped looking for a cure. I’m taking us home… I’m sorry.]

ASHLEY : Lorsque j'ai joué au jeu pour la première fois, j'étais certaine que j'aurais agi comme Joel. Il n'y avait pas de doute possible. Et lorsque j'y ai rejoué récemment, j'ai compris pour la première fois pourquoi tant de joueurs étaient... pas vraiment choqués par sa décision, mais avaient du mal à y croire. Avant je me disais "Mais qui ne réagirait pas comme lui ?" En tout cas, je crois que je ferais pareil. Je crois que je ferais exactement comme Joel. Quand j'y pense, je n'ai pas d'enfants, mais j'ai sept neveux et nièces. Et si ce genre de situation se produisait avec l'un d'entre eux, je ne pourrais pas le laisser sur cette table d'opération. Je ferai tout pour le sauver, quitte à tuer toute personne qui essayerait de m'en empêcher. Mais je crois que je ne mentirais pas, et je crois que c'est l'erreur commise par Joel. Même si je comprends pourquoi il a menti. Il ne peut pas continuer à vivre en sachant qu'il l'a déçue. Et je crois qu'il sait qu'elle sera fâchée et potentiellement qu'elle ne lui pardonnera jamais. Et je crois que ça provient de cette même facette de lui qui s'isole des autres personnes. Vous savez, il vit sa vie avec beaucoup de règles et de nombreuses barrières pour se protéger, et c'est ce qu'il fait jusqu'au bout. Mais je crois qu'il réalise enfin qu'il tient à quelqu'un, et que cette personne tient aussi à lui. Et c'est ça le plus important.

[JOEL: Well, looks like we’re walkin’. (sighs)

ELLIE: Alright.

JOEL: It’s actually kind of pretty, ain’t it?

ELLIE: Yeah…

JOEL: Don’t think I ever told you, but uh… Sarah and I used to take hikes like this. I think, uh… I think the two of you would have been, would have been good friends. Think you really woulda liked her. I know she woulda liked you.

ELLIE: I bet I would of.

JOEL: Just a little bit further now.

ELLIE: Hey, wait… Ugh… Back in Boston… Back when I was bitten. I wasn’t alone. My best friend was there. And she got bit too… We didn’t know what to do, so… she says, “let’s just wait it out. Y’know, we can be all poetic and just lose our minds together.” I’m still waiting for my turn.

JOEL: Ellie--

ELLIE: Her name was Riley, and she was the first to die. And then it was Tess… And then Sam.

JOEL: None of that is on you.

ELLIE: No, you don’t understand.

JOEL: I struggled for a long time with survivin’. And you, no matter what, you keep finding something to fight for. Now, I know that’s not what you wanna hear right now, but it’s--

ELLIE: Swear to me… Swear to me that everything that you said about the Fireflies is true.

JOEL: ...I swear.

ELLIE: ...Okay.]

NEIL : Je crois qu'Ellie veut vraiment connaître la vérité. Et c'est pour ça qu'elle se pose toutes ces questions. Qu'elle veut que Joel lui promette que c'est vrai. Elle sent bien qu'il y a quelque chose qui cloche. Mais dans le même temps, elle a enfin accès à ce qu'elle cherchait depuis tout ce temps. Quelqu'un qui ne va pas la quitter, quelqu'un qui va l'aimer sans conditions. Elle se demande si elle peut concilier les deux. Si elle peut rester avec quelqu'un qui l'a dupée, quelqu'un qui lui a menti et en qui elle n'a plus confiance. Et on retrouve ce débat philosophique, cette question de savoir jusqu'où l'on pourrait aller pour protéger son enfant. Et cette idée de pousser Joel dans ses derniers retranchements. Quelle est la chose la plus extrême, la plus forte qu'il pourrait faire ? À chaque fois qu'ils rencontrent un obstacle, ils choisissent le chemin qui semble être le plus facile, le moins "encombré", pour arriver à leurs fins. Il y a cet obstacle. Et ils doivent prendre une décision encore plus extrême. D'abord, Tess est morte. C'était un premier sacrifice. Ensuite il a sacrifié sa propre sécurité, et maintenant il s'ouvre émotionnellement d'une façon totalement inédite. En quelque sorte, il commence à se sacrifier lui-même. OK. Il est prêt à sacrifier l'humanité. Mais après ? Et en fait, il est prêt à sacrifier sa relation avec elle pour la sauver. C'est le plus grand sacrifice qu'il puisse faire. Il lui ment en étant conscient des conséquences que ça pourrait avoir. Elle pourrait ne plus avoir confiance en lui, mais il est obligé d'en arriver là pour l'empêcher de retourner à l'hôpital pour trouver un vaccin.

ASHLEY : J'adore cette histoire. L'être humain est plein de failles. Et j'adore le fait que le héros de l'histoire, le personnage principal, Joel, ait lui-même toutes ces failles qui sont visibles. Car quand on les voit, on réalise qu'on peut s'identifier à lui à travers nos propres failles. Mais ce jeu, et toute cette expérience, font vraiment partie du plus beau projet auquel j'ai participé. J'ai aimé l'histoire, les acteurs, l'équipe. La collaboration avec Naughty Dog a été incroyable. Et encore aujourd'hui, je n'ai pas retrouvé cette sensation. Quand j'étais sur le plateau, j'étais constamment inspirée. Vous savez, lorsqu'on travaille dans un domaine artistique quel qu'il soit, on cherche toujours ce genre de projets qui nous inspirent. Ces muses. Dans un sens, c'est égoïste. Le fait d'avoir besoin de ça. Mais c'était vraiment le cas pour moi. Et c'était une expérience si réaliste, que j'ai eu du mal lorsque ça s'est terminé. Beaucoup de mal. J'ai moi-même ressenti cette absence, ce vide. Et vous savez, lorsqu'ils ont parlé d'un deuxième jeu, j'étais impatiente. Je trépignais d'impatience à l'idée de reprendre le rôle d'Ellie.

TROY : J'ai une anecdote à ce sujet. J'étais dans l'Indiana, à une convention. Et un père de famille vient me voir en me disant qu'il a acheté le jeu. Et il m'explique qu'il a terminé le prologue. Je ne voyais pas où il voulait en venir. Il me dit qu'il a une fille, qui n'était encore qu'un bébé à l'époque. Et il m'explique qu'à la fin du prologue, il a posé la manette. Il est allé dans la chambre de sa fille, l'a prise dans ses bras et a pleuré... Et je lui ai dit que je comprenais. Et il me dit que non, que je ne comprends pas. Il poursuit en me disant qu'il avait été incapable d'y rejouer. Que chaque jour, lorsqu'il rentrait chez lui, peu importe quand, il se souvenait de ce moment où il avait posé sa manette. Qu'il la visualisait encore dans sa tête. Et il me dit qu'après six mois, il finit par refuser de se laisser abattre. Il a repris sa manette et continué à jouer, jusqu'à arriver à la séquence avec les girafes. Et à nouveau, il a posé sa manette et pleuré. Et il m'a dit qu'il avait réalisé à ce moment-là qu'il est parfois nécessaire de traverser des périodes difficiles dans la vie pour trouver nos propres girafes.

NEIL : J'aime vraiment le fait que The Last of Us a eu ce genre d'impact sur la vie des gens. Qu'ils se souviennent de leur vie à l'époque où ils y ont joué, et que les personnages restent toujours un peu avec eux. Et que certaines situations moralement ambiguës rencontrées dans le jeu les incite à se poser de nouvelles questions sur leur vie. C'est tout simplement incroyable. Et des années plus tard, on voit que ce jeu a rapproché des gens et créé de nombreuses communautés sur Reddit. Des personnes qui se sont mariées parce qu'elles étaient fans de The Last of Us et qui ont appelé leur première fille Ellie. C'est incroyable de voir à quel point ce jeu a pu rassembler et connecter les gens. Et nous avons aujourd'hui plusieurs personnes qui travaillent chez Naughty Dog, et qui ont été attirées vers le monde du jeu vidéo, parce que ce jeu leur a donné envie de créer de nouvelles expériences de ce type. Et ça me fait repenser aux jeux qui ont eu cet effet sur moi. Que demander de plus ? Vraiment. C'est une sensation incroyable. Le fait de savoir qu'on a pu inspirer d'autres personnes, et que ces personnes seront peut-être à l'origine de jeux exceptionnels. C'est une vraie leçon d'humilité, et une grande source d'inspiration.

CHRISTIAN : La semaine prochaine dans le podcast officiel de The Last of Us

[ASHLEY : I mean this game absolutely just shows you how hate can absolutely wreak havoc on a family and on an entire community of people.

ASHLEY: Ce jeu te montre véritablement comment la haine peut faire des ravages sur toute une famille et sur toute une communauté.

LAURA: You know there’s endure and survive physically, but what does that mean for your soul? What does that mean mentally? How do you live with yourself?

LAURA : Tu sais qu’il faut endurer et survivre physiquement, mais qu’en est-il pour ton âme ? Qu’est-ce que cela signifie dans ta tête ? Comment arrives-tu à le vivre ?

HALLEY: Well love is hopefully one of those things that feels more universal.

HALLEY : L’amour est, espérons-le, un chose qui semble plus universelle.

TROY: They didn’t need to make a sequel. But the story needed to be told in part 2 and to not have granted the opportunity to continue would have been a grave disservice to this story to these characters and to the world.]

TROY : Ils n’avaient pas besoin de faire une suite. Mais l’histoire devait être racontée dans la partie 2. Ne pas donner la possibilité de continuer aurait été un tort grave à cette histoire,à ces personnages et à son monde.

CHRISTIAN : Mais avant de nous plonger dans le deuxième jeu, nous allons publier trois épisodes plus courts dans les prochains jours, appelés Artifacts. Nous allons discuter avec l'actrice et cosplayeuse Mica Burton, le scénariste Marc Bernardin et la réalisatrice Nia Dacosta, pour découvrir leur relation avec le jeu, et savoir comment The Last of Us a affecté leur vie et l'industrie du jeu vidéo en général.
à A supprimer car nous ne faisons pas les artifacts.

Surveillez vos flux pour ne pas rater la suite de notre conversation sur The Last of Us Part 2.

Cette adaptation française du podcast officiel de The Last of Us est une production PlayStation et Spoke Media. Il est présenté par Christian Spicer, version originale Brigham Mosley.

Équipe Sony PlayStation : Charlie Yedor, Cristian Cardona et Carrie Surtees.

Équipe Naughty Dog : Arne Meyer et Scott Lowe.

Équipe de production : Carson McCain, Kelly Kolff, Tre Jones, Reyes Mendoza et Aleisha Force.

Cet épisode a été monté par Evan Arnett, qui a également contribué à la musique et au sound design.

L'épisode d'aujourd'hui inclut des interviews de Neil Druckmann, Troy Baker, Ashley Johnson, Gustavo Santaolalla et Almudena Soria.

Producteurs exécutifs : Alia Tavakolian et Keith Reynolds.

Merci de nous avoir écoutés !

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