Épisode 3
Podcast

Épisode 3

PERTE (Automne + Left Behind)

[ELLIE: What are you so afraid of? That I’m going to end up like Sam? I can’t get infected! I can take care of myself!

JOEL: How many close calls have we had?

ELLIE: Well, we seem to be doing alright so far.

JOEL: And now you’ll be doing even better with Tommy.

ELLIE: I’m not her you know.

JOEL: What?

ELLIE: Maria told me about Sarah, and-

JOEL: Ellie. You are treading on some mighty thin ice here.

ELLIE: I’m sorry about your daughter Joel, but I’ve lost people too.

JOEL: You have no idea what loss is.

ELLIE: Everyone I have cared for has either died or left me. Everyone fucking except for you. So don’t tell me that I would be safer with someone else. Because the truth is I would just be more scared.

JOEL: You’re right. You’re not my daughter. And I sure as hell ain’t your dad. ]

>>TLOU PODCAST THEME SONG<<

Bienvenue dans le podcast officiel de The Last of Us. Vous êtes avec Christian Spicer. En attendant la sortie du second volet, nous revisitons ensemble The Last of Us Part 1 avec les visionnaires et génies qui l'ont créé. Nous allons revenir sur l'histoire du jeu tout en découvrant ses coulisses.

Si vous n'avez pas encore écouté les deux premiers épisodes, je vous suggère de le faire tout de suite car nous suivons la chronologie de l'histoire. Dans l'épisode d'aujourd'hui, nous allons aborder la partie Automne, ainsi que le contenu téléchargeable Left Behind. J'aurai avec moi Troy Baker et Ashley Johnson (alias Joel et Ellie), ainsi qu'Alexandria Neonakis, conceptrice d'interfaces utilisateur, et bien sûr l'auteur et réalisateur du jeu, Neil Druckmann.

Notre dernier épisode s'est achevé sur la mort tragique d'Henry et Sam.

[SFX gunshot]

Marquant la fin du chapitre sur l’Été, c'est un moment inoubliable qui reste encore gravé en moi aujourd'hui. Nous découvrons une nouvelle saison, l'automne. Joel et Ellie ont réussi à sortir de Pittsburgh et sont en route pour retrouver le frère de Joel, Tommy.

NEIL : Je crois que pour parler de l'automne, il faut revenir un peu en arrière et évoquer ce qui s'est passé pendant l'été. En particulier à Pittsburgh, où Joel et Ellie ont appris à se faire confiance. Deux personnes qui ne s'appréciaient pas vraiment, mais qui ont appris à se respecter. Joel est de nature surprotectrice et il a évolué à Pittsburgh.

[JOEL: You just hang back like I told you to.]

Et nous essayons de le montrer à plusieurs reprises, lorsqu'il refuse systématiquement l'aide d'Ellie...

[JOEL: I’m glad I didn’t get my head blown off by a goddamn kid.]

... jusqu'à ce qu'il lui donne un fusil et commence à lui faire confiance...

[JOEL: Now you seem to know your way around a gun. You reckon you can handle that?]

Elle fait ses preuves, ce qui l'amène à baisser sa garde et à s'ouvrir un peu plus...

[JOEL: How bout something a little more your size.]

... jusqu'à leur rencontre avec Henry et Sam, jusqu'à ce qu'il voit en eux le reflet de leur propre relation, et la mort de Sam. Et Henry, qui vient de vivre une expérience encore pire que la mort, finit par mettre fin à ses jours. Joel se reconnaît dans cette situation. Cet événement lui fait prendre de la distance vis-à-vis d'Ellie. Son objectif à partir de cet instant redevient de l'emmener jusqu'à son frère, car c'est trop difficile. C'est dans ce contexte que nous arrivons à l'automne, avec une tension palpable entre les personnages. La relation est différente et Joel ne répond pas à Ellie de la même façon qu'à la fin de l'été.

[ELLIE: Does that have anything to do with me?

JOEL: We’ll talk about it later.

ELLIE: Later.]

TROY : Et il y a ce moment où ils marchent. Lorsqu'ils sont près du barrage et passent à côté d'une petite tombe. Qui constitue un nouveau rappel de la vulnérabilité des enfants dans ce monde.

[JOEL: That’s too small of a grave…

ELLIE: (sighs) I forgot to leave that stupid robot on his grave. What should I do with it?

JOEL: Ellie…

ELLIE: What?]

Et, bien sûr, c'est Ellie qui relance Joel sur le sujet.

[ELLIE: I want to talk about it.

JOEL: No.

ELLIE: Why not?

JOEL: How many times to we need to go over this? Things happen, and we move on.]

TROY : Ils se dirigent vers la ville où Tommy s'est installé. Mais depuis quand Joel ne l'a-t-il pas vu ? Depuis combien d'années ? C'était l'une de nos interrogations. Et naturellement, Neil nous a demandé notre avis sur la question. Jeffrey avait sa propre version des événements. Et j'avais la mienne. J'aime le fait que nos deux versions soient différentes.

CHRISTIAN : J'imagine que Joel et Tommy ont eux aussi leur propre version des événements.

TROY : Tout à fait. Et pour moi, c'est cette divergence de point de vue qui rend l'histoire intéressante. Chacun s'appuie sur son vécu, en oubliant de mentionner les éléments les moins flatteurs.

[SFX of gate opening.

MARIA: Don’t even think about reaching for your weapon. Tell the girl to drop hers now.

JOEL: Ellie, do as the lady says.

ELLIE: K.

MARIA: Please tell me you’re lost.

JOEL: We didn’t know the place was occupied. We’re just trying to make our way through.

MARIA: Through to where?]

TROY : Ce que Joel s'attend à trouver de l'autre côté de cette porte, c'est un frère qui n'a aucune envie de le voir.

[TOMMY: They’re alright.

MARIA: What, you know these people?

TOMMY: I know him…]

TROY : Et au lieu de ça, Tommy le prend dans ses bras.

[TOMMY (cont’d): He’s my goddamn brother.

JOEL: Tommy…

TOMMY: Holy shit.]

TROY : Joel est vraiment pris de court par cette réaction.

[JOEL: (chuckles) How you doing, baby brother?

TOMMY: God damn.

JOEL: Yeah…

TOMMY: Let me look at you… (smirks) You got fuckin’ old.

JOEL: (chuckles) Easy. It’s gonna happen to you too.

TOMMY: This is Maria. Be nice to her, she sorta... runs things around here.

JOEL: Ma’am. Thanks for not blowing my head off.

MARIA: Would have been embarrassing, considering you’re my brother-in-law.

TOMMY: (scoffs) We all gotta get wrangled up at some point…

MARIA: “Ellie”, right?

ELLIE: ...Yeah.

MARIA: What brings you through here?

ELLIE: Uh… that’s kind of a long story.

TOMMY: Why don’t we bring ‘em inside?

MARIA: Yeah. You hungry?

ELLIE: Starving.]

NEIL : J'ai toujours en moi cette idée de la famille. On ne choisit pas les membres de sa famille. Mais on les aime, on les soutient et on les respecte pour qui ils sont. Bien sûr, on peut se disputer, et parfois les choses vont très loin. Mais ça reste notre famille. On ne la choisit pas. Et on ne peut pas la renier. Par la suite, on apprend que Joel et Tommy ont eu une très grosse dispute. Pourtant, lorsqu'ils se revoient, ils se prennent dans les bras, car ils se sont manqués. On retrouve ici cette idée de tribalisme, et le fait qu'un individu peut appartenir à différentes tribus. Et on voit bien l'importance du lien du sang qui l'unit à son frère biologique. Nous voulions vraiment capturer cet aspect. C'était d'autant plus important puisque nous étions conscients de la demande, à la limite de l'obligation, que Joel est sur le point de formuler pour que Tommy s'occupe d'Ellie.

[JOEL: ...I’ve been on quite the adventure, little brother.

TOMMY: I reckon it’s got something to do with that girl.

JOEL: (scoffs) It’s got everything to do with that little girl.

TOMMY: Well... go on then.

JOEL: She’s immune.

TOMMY: Immune to what? … (scoffs) Aw, come on.

JOEL: See, I know. I’ve seen her breath enough spores to take down a dozen men. And nothing. Now, I wouldn’t have believed it neither. But I can show you.

TOMMY: Alright.

TOMMY (cont’d): I’ll bite. Why bring her here?

JOEL: I was supposed to deliver her to the Fireflies. The way I figure, they’re your boys--

TOMMY: (scoffs)

JOEL: You finish the job, you collect the whole damn payment.

TOMMY: I haven’t seen a Firefly in years.

JOEL: But you know where they are. Now I’m not asking for much, Tommy. I just want some simple gear, enough to set me on my way.

TOMMY: What makes you think I’d do this for you?

JOEL: This isn’t FOR ME, Tommy. This is for your damn cause.

TOMMY: My cause is my family now. You ain’t talkin’ about some walk in the park here.

JOEL: Jesus, boy! Have Maria get some of your born-again friends to do it. But I--

TOMMY: They got families too.

JOEL: Tommy, I need this!

TOMMY: (sighs) ...You want some gear? Sure. But I ain’t takin’ that girl off your hands.]

TROY : Je pense que pour Joel, ce moment lui permet de réaliser que ce n'est pas un simple boulot. Il est investi d'une mission, et il sait qu'il n'a pas vraiment le choix. C'est un moment de lâcheté de sa part. Il y a une forme de rejet, de qui il était en tant que père et de qui il est en tant que mercenaire, payé pour remplir une mission. Et il sait qu'il ne pourra être ni l'un ni l'autre. Il est conscient qu'il est sur le point d'abandonner cette fille à son sort... elle va mourir, mais il ne sera pas là, près d'elle, quand ça se produira.

CHRISTIAN : A-t-il peur de perdre Ellie en la confiant à Tommy ? A-t-il peur de la perdre ou de se retrouver sans but ? À quoi peut ressembler la suite pour lui ? Tess n'est plus là. Une autre mission pour récupérer des armes ? Qui est-il ?

TROY : Il est perdu. Qu'est-ce qu'il peut faire ? Retourner dans la zone de quarantaine ? Impossible. Personne ne l'attend là-bas. Et si quelqu'un l'attend, c'est simplement pour le tuer.

CHRISTIAN : [rit] C'est vrai.

TROY : Il ne peut pas y retourner... Mais où aller ? Je crois que Joel a très vite tissé des liens forts avec Henry et Sam. Ils ont partagé quelque chose. En très peu de temps, ils ont traversé des situations intenses et traumatisantes. Dans la vraie vie, les gens ont cette tendance à tisser des liens ou à tomber amoureux lorsqu'ils vivent des expériences similaires. Vous voyez ? En fait, lorsqu'on place des gens dans ce genre de situation exceptionnelle, la plupart du temps tout est condensé et exacerbé. Tout est ressenti et vécu en accéléré.

[HENRY: Come on man give me details! Describe it!]

On les voit assis en train de passer un bon moment ensemble, de rire, de tirer des plans sur la comète. Joel a enfin trouvé un partenaire en qui il peut avoir confiance. Un mec bien avec qui il pourrait poursuivre son aventure. On voit très clairement cette relation. Je crois que lorsque l'on quitte la ville de Bill, Joel est déterminé à lui prouver qu'il a tort. Et cette rencontre avec Henry et Sam lui montre en réalité que Bill avait raison.

CHRISTIAN : Est-ce que vous pensez qu'au plus profond de lui, Joel espère un refus de la part de Tommy ?

NEIL : Je pense sincèrement que si Tommy avait accepté sa demande, Joel serait reparti en se disant que c'était dans l'ordre des choses. Et lorsqu'il dit à Ellie qu'elle sera plus en sécurité avec Tommy, il y a une part de lui, à ce moment-là, qui le croit vraiment. Ce qui le fait en quelque sorte changer d'avis, c'est le moment où Ellie dit

[ELLIE: Everyone I have cared for has either died or left me. Everyone fucking except for you.]

C'est lorsqu'elle est avec Joel qu'elle se sent le plus en sécurité. Elle lui fait cette déclaration, mais il ne l'entend pas sur le moment. Il est encore contrarié, car elle a essayé de s'enfuir et s'est mise en danger. Comme un parent en colère. Chaque parent a vécu cette situation où l'on s'énerve de façon démesurée parce que l'on a eu peur pour son enfant. Et l'enfant a peur, parce que vous criez ou que vous l'attrapez par les épaules. Vous avez eu peur pour sa sécurité, et cette peur se manifeste par une réaction disproportionnée. Et c'est exactement ce que Joel fait dans cette scène.

[ELLIE: Is this really all they had to worry about? Boys, movies, deciding which shirt goes with what skirt? It’s bizarre.

JOEL: Get up, we’re leaving come on.

ELLIE: And if I say no?

JOEL: Do you even realize what your life means huh? Running off like that, putting your life at risk? It’s pretty god damn stupid.

ELLIE: Well I guess we’re both pretty disappointed with each other then.

JOEL: What do you want from me?

ELLIE: Admit that you wanted to get rid of me the whole time.

JOEL: Tommy knows this area and

ELLIE: Oh fuck that…

JOEL: I’m sorry, I trust him better than I trust myself.

ELLIE: Stop with the bullshit, what are you so afraid of? That I’m gonna end up like Sam? I can’t get infected, I can take care of myself.

JOEL: How many close calls have we had?

ELLIE: Well we seem to be doing alright so far.

JOEL: And now you’ll be doing even better with Tommy.

ELLIE: I’m not her you know.

JOEL: What?

ELLIE: Maria told me about Sarah.

JOEL: Ellie, you’re treading on some mighty thin ice here.

ELLIE: I’m sorry about your daughter Joel, but I’ve lost people too.

JOEL: You have no idea what loss is.

ELLIE: Everyone I’ve cared for has either died or left me. Everyone fucking except for you. So don’t tell me that I would be safer with someone else, because the truth is I would just be more scared.

JOEL: You’re right, you’re not my daughter. And I sure as hell ain’t your dad. ]

ASHLEY : ... J'adore cette scène. Le tournage était génial. C'est l'une de mes préférées. Je dirais que... [soupire] c'est l'un des moments les plus importants de leur relation. Ils s'ouvrent tous les deux sur des sujets qui leur pèsent. C'est vrai, leur échange est houleux, mais ils vident leur sac et tentent tous les deux de comprendre à quel point ils tiennent réellement l'un à l'autre. Joel part toujours du principe qu'Ellie ne sait pas ce que c'est de perdre quelqu'un et je trouve ça intéressant. Enfin, comment c'est possible dans ce monde-là ? Tout le monde a perdu des proches. Mais on peut choisir de ne pas s'ouvrir à d'autres personnes. Car s'il arrive quelque chose à ces personnes, cela implique de souffrir à nouveau. Joel a appris à survivre en restant volontairement à l'écart des gens. Et Ellie a complètement bouleversé sa vision des choses. Mais je trouve que c'est intéressant de voir comment ils gèrent la disparition de ceux qui leur sont chers. Joel en décidant de se tenir à l'écart. Et Ellie, même si elle n'a que 14 ans et qu'elle n'a pas autant d'expérience que Joel... C'est rafraîchissant de voir qu'elle adopte une approche diamétralement opposée. Bien sûr, c'est dur de perdre ceux qu'on aime, mais nous avons besoin des autres et elle veut s'ouvrir. D'un côté, on a Joel qui rejette tout ça, et Ellie qui l'oblige à réaliser qu'il ne peut pas rester seul. Qu'on finit toujours par souffrir et que, quitte à souffrir, autant être entouré de personnes qui comptent pour nous. Ellie a compris le fonctionnement de Joel. Elle n'est pas stupide. Elle est jeune, mais elle reconnaît sa souffrance et elle l'interroge sur ses peurs parce qu'elle a déjà compris. Elle essaye de l'amener à en parler et c'est pour ça qu'il lui dit qu'elle n'est pas sa fille. Elle est intelligente. Et elle ne veut pas continuer avec quelqu'un d'autre, parce qu'elle tient à Joel et qu'elle lui fait confiance.

TROY : Ce moment est une sorte de baptême pour Joel et Ellie. Il y a véritablement un avant et un après. Ils en ressortent changés et prêts à s'ouvrir l'un à l'autre. Joel est vraiment décidé. Et ils vont quitter Tommy. Il y a une forme de réconciliation et de pardon ici. Et cette volonté pour Joel de faire ce qui est juste. Il sait qu'il va le faire, et il ne changera plus d'avis. Il est prêt à tous les sacrifices pour aller jusqu'au bout.

[JOEL: Where is this lab of theirs?

TOMMY: It’s all the way out, University of Eastern Colorado.

JOEL: Go Big Horns! Ellie get off your horse, give it on back to Tommy I’m gonna hang on to this if that’s alright with you. Go on, don’t make me repeat myself.

TOMMY: What are you doing?

JOEL: Your wife kinda scares me. I don’t want her coming after me.

ELLIE: Sorry for stealing your horse.

TOMMY: Come back to town let’s discuss it at least.

JOEL: You know me, my mind’s all made up. University of Eastern Colorado, how do I find this lab?

TOMMY: It’s in the science building, looks like a giant mirror you can’t miss it.

JOEL: Take care of that wife of yours.

TOMMY: There’s place for you here, you know.

JOEL: (To ELLIE) You good?

ELLIE: I’m good.

JOEL: Adios little brother. ]

CHRISTIAN : À ce stade du jeu, Joel et Ellie se dirigent donc vers l'université.

[ELLIE: Hey, over there. Is that it?

JOEL: Hmm. It DOES look like a giant mirror.

ELLIE: How many people you think are there? Uh, Fireflies, I mean.

JOEL: I reckon it takes quite a crew to run that operation.

ELLIE: Do you think there’ll be other people my age?

JOEL: ...Uh, I’m not sure.]

CHRISTIAN : Il n'y a pas de Lucioles.

[ELLIE: Yoohoo, Fireflies! Cure for mankind here! Anyone?]

CHRISTIAN : Mais il y a des singes...

[ELLIE: Aww, are those monkeys?

JOEL: Yeah, a whole mess of ‘em.

ELLIE: That was kind of awesome.

JOEL: First time seeing a monkey?

ELLIE: First time seeing a monkey.]

CHRISTIAN : Je me suis beaucoup interrogé sur la présence des singes à ce moment, et tout ce qu'ils peuvent représenter. Tant pour l'histoire que nous suivons que pour le monde où les personnages évoluent.

NEIL : Tout a commencé par une session de brainstorming. Nous voulions que le joueur passe par cette université. En fait, nous voulions poursuivre cette quête des Lucioles, et vous montrer qu'ils avaient effectué des recherches ici. Ils étaient là et ont essayé de développer un vaccin. Mais ils ont échoué. C'est de là qu'est née cette idée. Montrer qu'ils faisaient des tests sur des singes, parce que contrairement aux autres animaux, ils peuvent être infectés. Et le chercheur a fini par se faire mordre. Nous sommes partis de cette idée pour imaginer tout le reste du niveau, toutes les choses que le joueur peut voir alors qu'il se promène à cheval sur le campus et cherche son chemin. L'un de nous a dit : "Mais si les singes se sont échappés, ils devraient pouvoir se promener librement". Et l'idée nous a vraiment plu. Donc après avoir franchi la colline, le joueur arrive devant une fontaine où les singes font leur vie. Cela donne lieu à un moment assez magique, contrebalancé plus tard par la déception de découvrir que tout le monde est déjà parti.

CHRISTIAN : Tout au long du jeu, on retrouve ces embryons d'espoir qui finissent par être anéantis. Cette idée que l'issue est toujours proche et qu'il ne manque pas grand-chose pour y parvenir. Par exemple, ce moment où ils pensent qu'il leur suffit d'atteindre l'université. Qu'est-ce qui leur donne la force de continuer, malgré leurs échecs ? Pourquoi continuer à chercher une issue au lieu de laisser tomber et s'installer quelque part, par exemple chez Bill ou Tommy ?

NEIL : Oui. Ils ont tous les deux une partie de la réponse. Je crois que c'est un peu plus compliqué pour Ellie. Il y a cette idée de trouver un sens à la disparition de ceux qu'on aime. C'est ce qui lui donne de la force. Et à chaque fois qu'elle perd quelqu'un, elle en ressort encore plus motivée pour aller jusqu'au bout. Au lieu de la décourager, ça lui donne encore plus d'énergie pour continuer. Pour Joel, c'est un peu différent. Lorsqu'on arrive à l'université, ils viennent de vivre une situation compliquée où il voulait vraiment se débarrasser d'Ellie. Ils ont eu leur plus grosse dispute, lorsqu'elle le pousse et lui dit qu'elle n'est pas sa fille. Et lui essaye d'être le plus méchant possible pour qu'elle s'éloigne. Mais cet événement a eu l'effet inverse, Joel réalisant à ce stade que c'était lui qui devait accompagner Ellie, et personne d'autre. Il est le mieux équipé pour y arriver. Et il accepte maintenant cette réalité, quelles que soient les conséquences. En quelque sorte, il comprend qu'il pourra souffrir à nouveau, mais il comprend aussi que l'issue peut en valoir la peine. Il a vraiment baissé sa garde et on le remarque au son de sa voix ou dans les conversations qu'ils ont. Par exemple, lorsqu'il lui raconte qu'il est devenu père très jeune et que ça a été difficile pour lui.

[ELLIE: Have you ever been to one of these?

JOEL: What, a university?

ELLIE: Yeah.

JOEL: No not as a student at least.

ELLIE: Why not?

JOEL: Uh… I had Sarah when I was pretty young.

ELLIE: Huh. Were you married?

JOEL: For a while.

ELLIE: What happened?

JOEL: Okay.

ELLIE: Too much?

JOEL: Too much.]

Le fait de chanter et de jouer de la guitare lui manque.

[JOEL: When I was a kid I used to want to be a singer.

ELLIE: Shut up.

JOEL: I’m serious.

ELLIE: Sing something!

JOEL: Uh, no.

ELLIE: Come on!]

Et il en parle à Ellie, qui lui avoue qu'elle aurait aimé devenir astronaute.

[ELLIE: Hey, I was thinking. I would have wanted to be an astronaut.

JOEL: That a fact?

ELLIE: Yeah. Can you imagine being up there all by yourself? Woulda been cool. I’m just saying.]

Les deux personnages s'ouvrent vraiment de façon inédite. Et bien sûr, puisque nous sommes des auteurs cruels, nous faisons tout ça en sachant bien que Joel est sur le point de s'empaler sur la barre de fer et, du point de vue du joueur, de mourir.

CHRISTIAN : Oui. Lorsque l'édition définitive, ou une version collector ultime, sortira, je veux le boîtier en métal avec cette citation au dos. Nous sommes des auteurs cruels. Profitez bien de The Last of Us Part 1.

NEIL : On en rit. Mais ce sont vraiment les meilleures histoires.

CHRISTIAN : Maintenant que le sujet a été abordé, poursuivons sur cette thématique de l'espoir. Vous, les auteurs, l'équipe de Naughty Dog, vous donnez de l'espoir à Joel et Ellie par l'intermédiaire des enregistrements qu'ils trouvent.

[RECORDINGS: You’re looking for the Fireflies, they all left.

ELLIE: Yeah, no shit.

RECORDINGS: I’m dead. Or I will be soon.]

Ils découvrent la destination des Lucioles. Ils ont plusieurs indices pour les suivre. Comme Hansel et Gretel qui suivent les miettes de pain. Et ils commencent à reprendre espoir.

[RECORDINGS: Good luck with that.

ELLIE: Do you know where that is?

JOEL: I know the city.

ELLIE: Is it far?

JOEL: It ain’t close. I mean on horseback…

ELLIE: What? Fireflies?

JOEL: Get down.]

C'est à ce moment-là que Joel et Ellie sont pris dans une embuscade et que Joel se fait empaler.

[ELLIE: Come on.

JOEL: Just… get the horse.

ELLIE: Alright.

ELLIE (cont’d): Can you get on?

JOEL: Go.]

NEIL : Sur le coup, la situation semble assez classique. On se dit qu'il s'agit de chasseurs qui veulent nous dépouiller. Un ennemi parmi tant d'autres, même si ce sont des êtres humains. Mais en tant que joueur, vous avez presque été conditionné pour les voir comme de simples PNJ. Et par la suite, nous avons voulu rendre ce moment plus marquant. Ce n'était pas n'importe quel PNJ, et votre combat aura des conséquences pour la suite. Le fait de les tuer et d'être leur cible, et surtout la blessure de Joel, affectent en réalité l'ensemble de l'histoire. Et vous n'en aurez pas conscience avant la fin de la séquence, ou très tard dans celle-ci. C'était vraiment important pour nous de souligner cet aspect. Les ennemis peuvent surgir à tout moment, et tout peut arriver. Même lorsque l'on repense à Henry et Sam, il a suffi d'un seul coureur pour que tout parte en vrille. Ce n'était pas un point culminant de l'histoire pour le joueur lorsque ça s'est produit. Il n'y a pas eu de grand sacrifice. C'est simplement quelque chose qui peut arriver. Comme c'est souvent le cas dans la vie. Des actions en apparence anodines peuvent avoir de lourdes conséquences.

CHRISTIAN : Et même lorsque Joel est empalé, le joueur continue de le diriger. On incarne toujours le même personnage. Et si je me souviens bien, toutes les communications avant le lancement ne laissaient pas le joueur penser qu'il incarnerait un autre personnage.

NEIL : Tout à fait. D'ailleurs, nous avons même menti à ce sujet.

CHRISTIAN : D'accord. Une autre citation à rajouter sur la jaquette.

NEIL : Oui, le joueur s'est attaché à ce type, et nous voulions vraiment qu'il perde tout espoir à ce moment du jeu. Il a pris le temps de suivre et de s'attacher à la relation entre les deux protagonistes. Et nous n'avons pas beaucoup parlé des mécanismes de jeu, mais le joueur améliore constamment sa maîtrise des armes, des attaques au corps à corps, des parades, des interactions avec Ellie. Vous prenez le temps d'améliorer votre personnage et ses aptitudes. Il devient de plus en plus fort et de plus en plus efficace pour affronter le monde qui les entoure. Et d'un coup, on vous enlève tout ça. Joel se déplace très lentement. Il trébuche et manque de tomber si vous essayez de courir.

[SFX stumble

ELLIE: Can you handle the window?

JOEL: Yeah. [grunts in effort]

ELLIE: Jesus. Come on! Move!]

La visée est beaucoup moins précise. Même lorsque vous marchez en ligne droite, il y a des moments où Joel trébuche, et prend appui où il peut. Et il perd beaucoup de sang.

[SFX of blood pumping]

Nous voulons que le joueur se demande vraiment s'il va mourir. Est-ce que Naughty Dog peut vraiment tuer son personnage principal à ce stade du jeu ? Nous voulons vraiment instiller le doute. Donc pendant toute la phase de transition, vous ne savez pas ce qu'il s'est passé et vous incarnez uniquement Ellie. Le but est vraiment de laisser le joueur se demander si Joel est mort. Est-ce qu'ils l'ont tué ? Et je trouvais ça vraiment important en termes de ressenti que le joueur puisse être actif durant cette transition et ne pas être un simple spectateur. Dès les premières réunions en interne, ce qui nous a motivés a faire ce jeu était ce changement de perspective. Le fait de commencer avec ces personnages stéréotypés, le protecteur et le protégé, suivi par cette inversion totale des rôles. Celle que l'on considère entre guillemets comme la demoiselle en détresse devient la protectrice, et Joel est tellement mal en point qu'elle doit prendre soin de lui.

[ELLIE: I think we’re safe. Joel? Joel! Shit! Joel, Joel here. Get up, get up, get up. You gotta tell me what to do. Come on. You’ve got to get up! Joel!]

ASHLEY : Vous savez, Ellie a tellement appris de Joel... À ce moment-là, on voit à quel point elle a mûri, et aussi à quel point leur relation a pu avoir de l'importance. On réalise également à quel point elle est loyale. Elle est déterminée à le protéger et à le sauver. Pas seulement pour finir ce qu'ils ont commencé, mais parce qu'elle tient énormément à lui. Et bien sûr, il y a cette couche d'inquiétude et d'anxiété supplémentaire qui va avec ses nouvelles responsabilités. Car tout ceci arrive après qu'ils se soient en quelque sorte promis d'être là l'un pour l'autre. [rit] Je crois qu'elle avait besoin de cette période où il ne pouvait pas lui dire quoi faire pour prendre confiance en elle et évoluer. Maintenant, elle est toute seule. Il lui a appris tout ce qu'il sait. Ce n'était pas intentionnel, mais je crois qu'elle a réussi à s'approprier toutes ces connaissances venant de Joel et qu'elle s'en sert désormais pour l'aider et le protéger. Et ça nous montre qu'elle est tout à fait capable de s'occuper d'elle-même.

TROY : J'aime beaucoup le fait que ça ne soit pas trop soudain, qu'on assiste à ce moment où Joel réalise qu'il n'est plus en mesure de prendre soin d'elle. Ce qui oblige Ellie à revenir dans une position où d'autres personnes essayent de la tuer et où elle finit par prendre le dessus. Et elle le fait de façon si brutale et froide. On le voit lors de ces courts instants où Joel reprend conscience, on assiste directement à la transformation d'Ellie en tant que protectrice.

CHRISTIAN : Selon vous, qu'a retenu Joel de ces moments ?

ASHLEY : Je crois que pour lui... c'est un nouveau tournant, car il se rend compte qu'elle tient vraiment à lui. Bien sûr, il se retrouve dans cette situation à cause d'elle, mais il est encore en vie grâce à elle. Et jusqu'à ce moment, je crois qu'il essayait encore de nier le fait qu'il tient à elle, mais on assiste à un véritable changement. Joel réalise à quel point Ellie est importante pour lui et c'est crucial pour le reste du jeu, car toutes ses décisions seront basées sur la force de leur relation. Il a fait une croix sur le passé et il fera tout pour préserver cette relation.

[RILEY: (makes Infected hissing sounds)

ELLIE: (screams)

RILEY: (laughs)

ELLIE: RIley?

RILEY: Ow… I landed on my hip.

ELLIE: What the hell? I thought I was bitten.

RILEY: (laughing) I know. It was kinda awesome… You’re not gonna kill me, are you?

ELLIE: (scoffs) I haven’t seen you… in I don’t even know how long.

RILEY: 45 days… Well, 46, technically. Wanna know what I’ve been up to?

ELLIE: ...All this time, I thought you were dead

RILEY: ...Yeah… Here. Look.

ELLIE: No way…

ELLIE: You’re a Filefly. Here, congrats.

RILEY: Put some pants on and let’s go.

ELLIE: (sighs) I’m so dumb.

RILEY: Aww, come on. When have we ever gotten into trouble?]

CHRISTIAN : Nous allons maintenant parler du contenu téléchargeable Left Behind. Dans Left Behind, le joueur découvre non seulement des choses qu'il ne voit pas dans le jeu principal, mais il en apprend également davantage sur le personnage d'Ellie et sur son passé, avant les événements racontés dans le jeu principal. Ashley, je suis curieux de savoir si vous étiez au courant qu'un DLC allait sortir, et sinon, comment vous avez réagi lorsque vous avez appris que vous alliez revenir en studio pour poursuivre l'aventure et donner vie à ce qu'est devenu Left Behind.

ASHLEY : J'ai toujours su qu'il y aurait un DLC. Mais je n'avais aucune idée du contenu et de l'histoire. Et j'ai très longtemps pensé que ça serait un autre pan de l'histoire de Joel. Le tournage du DLC approchait, et Neil explorait différentes idées. Un jour, il m'a pris à part pour m'en parler. Et j'ai trouvé l'idée géniale. Ce DLC se concentre un peu plus sur Ellie. Au début, j'étais assez stressée et il m'a dit de ne pas m'inquiéter, car Troy ferait toujours partie de l'aventure. Il m'en a dit un peu plus sur l'histoire et m'a expliqué qu'il y aurait de nombreux flashbacks. Et je me souviens des premiers visuels que j'ai vus, avec le carrousel, lorsque les portes du centre commercial s'ouvrent pour la première fois et qu'il y a de l'électricité. Tout m'a immédiatement paru logique et je me suis dit que c'était précisément cette partie de l'histoire qu'il fallait raconter.

[RILEY: Come on! Get up here! Sit next to me!

ELLIE: Alright!]

CHRISTIAN : Le DLC nous permet de faire un bond en arrière et de voir à quoi aurait pu ressembler la vie normale d'Ellie, par exemple lorsqu'on la voit endormie dans sa chambre, et que Riley entre en trombe. J'avais envie d'en savoir plus sur votre vision du quotidien d'Ellie, avant Left Behind ou lorsque vous avez réfléchi à sa vie lors de la conception de ce DLC.

ASHLEY : Neil et moi avons beaucoup parlé de sa personnalité et essayé de déterminer pourquoi elle avait si peur de faire le mur pour aller au centre commercial. Et nous avons aussi évoqué son quotidien très structuré, le fait qu'elle n'ait plus ses parents et qu'elle se retrouve avec tous ces enfants qui sont dans la même situation. Ils passent leur journée dans cette petite zone de quarantaine, à alterner entre l'école et les exercices en groupe, et ils ne connaissent que ça. Ils n'ont pas d'élément de comparaison, mais nous en tant que joueurs, nous sommes conscients de tout ce qu'ils n'ont pas. Et c'est ce qui rend cette scène si bouleversante. On se dit qu'elle aurait pu avoir une vie tellement différente, mais que c'est tout ce dont elle dispose.

CHRISTIAN : C'est également la première fois que les joueurs découvrent qu'Ellie est homosexuelle. Et je suis curieux, est-ce que ça a changé votre approche du rôle ?

ASHLEY : Tout à fait. Je crois que Neil m'en a parlé juste après avoir terminé le tournage du jeu principal, avant de commencer à travailler sur le DLC. Il voulait avoir mon avis sur plusieurs sujets. Il m'a dit qu'il avait plusieurs idées pour le DLC, et que l'une de ces idées était qu'Ellie était homosexuelle. Et il voulait savoir ce que j'en pensais. Je crois que c'est là que ça s'est décidé. Pendant toute la première partie du jeu, nous n'avions pas parlé de sexualité. Et lorsque ça s'est décidé, j'ai tout de suite trouvé ça d'une logique implacable. Ellie est homosexuelle. C'est une évidence. J'aurais aimé le savoir dès le début, car je me dis que j'aurais peut-être fait certaines choses différemment. Qui sait ? Mais j'étais tellement excitée de revenir pour le DLC, en ayant plus d'informations sur la nature de l'amitié et de la relation entre Ellie et Riley, c'était vraiment génial.

CHRISTIAN : Personnellement, ce que j'ai trouvé de beau avec le personnage d'Ellie, c'est qu'il est crédible. Il était déjà très crédible dans le jeu principal, avant la sortie de Left Behind. Et lorsqu'on découvre son orientation sexuelle, il n'y avait rien de surprenant, son personnage était complètement logique. C'est même l'inverse, ça m'a permis de redécouvrir certaines scènes du jeu sous un nouvel angle, encore plus fort.

ASHLEY : Oui. Je comprends tout à fait. J'ai vécu la même expérience en jouant au DLC et en parcourant à nouveau le jeu principal. Certaines scènes et certains dialogues ont encore plus d'impact, notamment les passages avec Bill où il évoque son partenaire et on se demande l'effet que ça a pu avoir sur Ellie. Pour moi, Left Behind est l'histoire d'un premier amour, une histoire très belle, mais aussi très triste, car nous savons comment elle se termine. Mais je trouve ça vraiment génial de jouer au DLC et de revenir au jeu principal avec ces informations supplémentaires, car cela donne encore plus de profondeur au personnage d'Ellie.

ALEXANDRIA : Je suis Alexandria Neonakis. J'étais en charge de la conception des interfaces utilisateur sur The Last of Us Part 1 et Left Behind.

CHRISTIAN : Vous pouvez nous en dire un peu plus sur votre travail ?

ALEXANDRIA : Nous avons dû réaliser l’équivalent d’années de travail en seulement quelques mois, c'était éprouvant. Nous avons beaucoup travaillé à partir de maquettes. Et régulièrement je les montrais à Bruce Straley et à Neil pour avoir leur avis, par exemple sur la sélection d'armes. Ou encore sur le processus de confection. Et j'ai même essayé de scripter certaines choses pour obtenir un rendu fonctionnel. Donc en résumé, c'était beaucoup d'improvisation. Très chaotique. Ensuite, nous prenions le temps d'en discuter ensemble. De voir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas. De les intégrer au jeu pour nous faire une idée. En fait, c'était beaucoup plus proche du game design que de la conception artistique. Avec un aspect collaboratif très poussé. Je prenais beaucoup de temps pour échanger avec Neil et Bruce, mais c'était également beaucoup d'engagement de la part des designers et des développeurs pour essayer d'obtenir le meilleur résultat possible avec les limitations que nous avions en matière de ressources et de temps.

CHRISTIAN : Vous avez parlé de l'anneau de sélection des armes et de la confection. Pouvez-vous nous parler d'autres éléments d'interface auquel les joueurs ne pensent pas forcément lorsqu'ils jouent ? Des éléments artistiques ou de design qui requièrent une attention particulière ? En fait, toutes les choses que la plupart d'entre nous prenons pour acquises.

ALEXANDRIA : Déjà, tout ce qui peut donner au joueur des informations spécifiques sur le jeu. Par exemple, les icônes au bas de l'écran qui indiquent l'arme équipée et la quantité de munitions restantes, ou la possibilité de confectionner des objets.

[SFX of crafting weapons]

En fait, tout ce qui appartient à cette couche visible à l'écran et qui s'interpose entre le joueur et le jeu en lui-même. Je ne sais pas si c'est très clair, mais ce sont toutes les choses avec lesquelles vous interagissez pour essayer d'interagir avec le jeu. Et puis il y a tous les menus, y compris ceux du mode multijoueur Factions. J'ai travaillé sur le design des menus et tous les éléments d'UI qui ont été intégrés à Factions.

CHRISTIAN : Vous n'imaginez pas le nombre de personnes qui vont crier de joie en vous entendant parler de Factions.

ALEXANDRIA : Oui. Le multijoueur de The Last of Us est génial.

CHRISTIAN : Vraiment génial. Avez-vous rencontré d'autres défis lors de la conception des interfaces de ce jeu, qui est vraiment ancré dans la réalité et très loin de ce que l'on peut voir dans certains jeux vidéo moins réalistes et donc bien plus permissifs en termes de design ?

ALEXANDRIA : Oui et non, parce qu'il y avait certaines personnes dans le studio qui voulaient vraiment retrouver un rendu plus classique. En particulier au niveau du multijoueur, où l'on s'attend certainement à retrouver certains éléments récurrents. Mais le manque de temps a finalement eu un impact positif. Hm...

CHRISTIAN : [rit]

ALEXANDRIA : En fait, nous avions également réalisé des maquettes plus fouillées, avec plus de textures. Mais comme nous avions peu de temps, j'ai pu pousser pour quelque chose de plus simple... J'aime les approches minimalistes. Moins voyantes. L'idée est d'éviter les éléments d'interface trop marqués, d'autant plus qu'on ne peut pas contrôler la façon dont l'utilisateur les verra. Par exemple, le rendu peut être complètement différent si le joueur évolue dans un environnement ouvert ou s'il se trouve dans un tunnel avec une lampe torche. Une approche minimaliste peut donc réduire le problème et renforcer cette impression que les éléments font vraiment partie de l'arrière-plan. J'avais déjà une idée de ce que je voulais faire. Et la plupart des membres du studio avaient une vision assez similaire. Très minimaliste, pour que le joueur reste concentré sur l'histoire et la direction artistique. D'un autre côté, Naughty Dog est un studio très collaboratif où tout le monde a son mot à dire. Et il y avait certaines personnes qui auraient préféré un rendu plus proche de World of Warcraft, ou ce genre de jeux. Nous avons donc insisté sur le fait qu'il s'agissait d'un jeu très différent, et que le manque de temps nous obligeait à être minimalistes. [rit] Donc oui, c'était en quelque sorte une bénédiction.

CHRISTIAN : Prenons un instant pour parler de Left Behind, qui permet de combler certains trous dans l'histoire d'Ellie et de nous faire découvrir certains passages du jeu principal que nous n'avions pas vus, lorsqu'elle s'occupe de Joel. Pour de nombreux joueurs, dont je fais partie, qui ont joué à The Last of Us Part 1 dès son lancement, ce sont des passages que nous avons découvert après avoir terminé le jeu principal, en ayant déjà des sentiments vis-à-vis de Joel et Ellie. Je suis curieux d'avoir votre avis sur la façon dont cette expérience peut influer sur la perception que les joueurs ont de la fin, et de ces instants où Ellie prend soin de Joel lorsqu'il a besoin d'aide.

ALEXANDRIA : Pour moi, le but était vraiment de donner encore plus de puissance à ce moment où ils sont dans les toilettes. Lorsque Joel retrouve Ellie qui s'est enfuie et qu'ils ont cette grosse dispute. Ça renforce vraiment l'aspect émotionnel de ce passage. Dans le jeu principal, on ne nous parle pas beaucoup de la souffrance d'Ellie et des personnes qu'elle a perdues. Left Behind ajoute beaucoup de choses sur ce plan. On réalise que Joel n'est pas la seule personne dans ce monde à avoir beaucoup souffert. Dès son plus jeune âge, cette jeune fille n'a connu que la souffrance et l'abandon, et ça l'a clairement marquée. Pour le DLC, j'ai surtout travaillé sur le branding dans le jeu. Par exemple de faux logos pour les centres commerciaux, de faux comptes Twitter et ce genre de choses, car l'action se déroule dans deux centres commerciaux. Un dans le Colorado, et l'autre à Boston où elle passe du temps avec Riley. Le premier centre commercial dans le Colorado, celui où Ellie essaye de récupérer des provisions pour aider Joel, est plus vieux. Nous avons décidé de lui donner cet aspect plus ancien. Et vraiment, ce n'était pas que moi, c'était l'ensemble de l'équipe. Ce genre de décision résulte vraiment d'échanges entre les membres du studio. Comme tout le reste.

CHRISTIAN : Je m'attribue le mérite.

ALEXANDRIA : [rit]

CHRISTIAN : C'était moi. Ouais. [rit]

ALEXANDRIA : Je ne sais pas si vous vous souvenez des centres commerciaux du début des années 90, mais ils étaient plus sombres que maintenant. Il était encore possible de fumer à certains endroits et il y avait encore beaucoup de carrelage. Nous voulions retrouver cette atmosphère. À l'inverse, il y a le centre commercial de Boston, baptisé Liberty Gardens je crois, qui devait donner l'impression d'un centre ultra-moderne. Nous étions en 2013, avec des boutiques haut de gamme et un rendu complètement différent. Le processus de réflexion était très intéressant pour moi, car beaucoup d'éléments de branding que j'ai fini par choisir allaient à l'encontre de mon instinct en tant que designer. Par exemple, si je gérais l'image d'une marque, j'utiliserais des polices de caractère totalement différentes. L'objectif ici était de volontairement m'inspirer de ce que l'on voit dans les centres commerciaux, avec des ratés et un résultat parfois discutable, sans que ça ne saute aux yeux. Pour le Colorado, il y avait vraiment cette idée que les boutiques traditionnelles avaient migré dans ce grand espace froid. Dans le centre commercial de Boston, nous avons par exemple intégré un grand magasin de poupées, et aussi un stand de yaourts glacés. Même si c'est toujours le cas aujourd'hui, c'est un produit qui était incroyablement populaire en 2013. Tout le monde en parlait. Nous avons vraiment beaucoup réfléchi sur ce sujet. Les boutiques où Ellie allait, les couleurs utilisées dans les deux centres commerciaux et, justement, le contraste entre les deux palettes de couleurs qui créaient une véritable distinction entre Boston et le Colorado, permettant au joueur de les identifier au premier coup d'œil à chaque transition.

[ELLIE: Hyah!

RILEY: You ready for this?

ELLIE: What’re we doing? Whoa whoa whoa whoa. Riley, come here!

RILEY: No you got this! Go!

ELLIE: What the heck, this is awesome!]

CHRISTIAN : Si je n'avais pas joué au jeu principal, j'aurais pu avoir la sensation que Left Behind est un jeu indé très réussi, avec de superbes moments. Mais en connaissant le reste de l'histoire, je savais que tout n'allait pas rester tout rose, [rit] et qu'il y avait toutes les chances pour que l'histoire entre Riley et Ellie se termine de façon tragique. Je crois que la scène qui laisse entrevoir cette fin tragique, lorsque la tension est à son comble, c'est le moment où Riley et Ellie dansent. Ellie a son walkman et Riley trouve le moyen de le faire marcher. Je crois avoir vu, dites-moi si je me trompe, certaines de vos illustrations conceptuelles pour cette scène où elles dansent. C'est bien ça ?

ALEXANDRIA : En fait, c'est venu après. Une sorte d'hommage, pour immortaliser la scène. C'était pour l'exposition organisée à la galerie Nucleus à l'occasion du 30e anniversaire de Naughty Dog.

CHRISTIAN : C'est un très beau moment. Quelle a été votre source d'inspiration ?

ALEXANDRIA : Oh, oui. Je crois que c'est mon illustration préférée. Cette scène où elles dansent toutes les deux. Et c'était encore quelque chose d'inédit dans un jeu triple A. Je pense que ça avait déjà été fait dans des jeux indépendants à l'époque, mais je n'avais jamais vu de couple lesbien dans un jeu triple A. Ça a rendu l'illustration encore plus spéciale. Et je sais que de nombreux fans ont ressenti la même chose. Nous avons aujourd'hui des fans aux profils très variés, tant au niveau de l'âge que du sexe, mais à l'époque, notre base de fans comptait beaucoup de jeunes femmes. Et voir cette relation dans un jeu qu'elles aiment, produit par un éditeur qu'elles apprécient, je sais que c'était très fort. C'était très important pour moi de permettre à une partie du public de s'identifier aux personnages, de leur donner de la visibilité dans un jeu de cette envergure.

[RILEY: Here--

RILEY: What is it? ...Hey. What’s wrong?

ELLIE: ...Don’t go.

ELLIE: (nervously smiles) Sorry.

RILEY: (smiles) For what?

ELLIE: ...What do we do now?

RILEY: We’ll figure it out…]

ASHLEY : C'est mon passage préféré du DLC, lorsqu'elles veulent jouer au jeu vidéo The Turning et que Riley décrit le jeu à Ellie pour qu'elle puisse l'imaginer.

[ELLIE: Man, for a second I thought I was gonna play it.

RILEY: Close your eyes... You’re playing as the unstoppable, claw-wielding yet drop-dead gorgeous Angel Knives! She stands on the edge of the temple.

RILEY: Your opponent, Black Fang, steps out of the temple. Round one starts.Black Fang rushes towards you. He throws a double punch in your direction. Jump up!

Fighting sfx He grabs you! Mash punch to break free.

Button mashing sfx and Angel Knives punching sfx

RILEY: Yes! Fuck him up!

Button pressing sfx and Angel Knives hitting a special move sfx

ANNOUNCER: Finish him.

Multiple button presses

RILEY: The screen turns dark. Angel Knives blades begin to glow. She pierces his torso AGAIN and AGAIN until his heart flies right out of his chest!

Black Fang yelling in agony.

RILEY: She winds back her leg and roundhouses his head CLEAN OFF.

Angel Knives kicking Black Fangs head off

RILEY: A geyser of blood covers the ENTIRE playing field.

ELLIE: Ohh, nice!

RILEY: THAT is an ultra kill. YOU WIN.

ELLIE: Fuck yeah, I win!

RILEY: Not bad for your first game. So?

ELLIE: It was alright.

RILEY: You loved it.

ELLIE: Yeah, I kinda did.]

C'est vraiment beau. Et en y rejouant récemment, je me suis encore dit que j'aurais aimé voir une issue différente. Mais je sais que ce n'est pas compatible avec l'histoire du jeu original. Riley a appris beaucoup de choses à Ellie, notamment cette idée que la vie est dure, mais qu'il y a toujours moyen de trouver de la joie. Et Riley a ce rôle tout au long du jeu. Elle l'incite à sortir de son lit. À faire des choses. C'est elle qui lui fait découvrir le monde qui les entoure. Je me souviens du moment où Neil nous a présenté la scène. Pour moi, le tournage était un peu étrange, parce que j'étais face à un gros bloc de bois et que je devais faire semblant de jouer, tout en ayant les yeux fermés. Et Yaani a commencé à me parler et à dérouler son texte. Je me suis très vite pris au jeu, à imaginer que je jouais vraiment tout en ayant les yeux fermés et en souriant de temps en temps. Tout en essayant de visualiser ce qu'Ellie devait être en train de voir. Mais lorsque j'ai découvert le résultat en jeu, j'ai réalisé à quel point c'était une bonne idée. Le mécanisme narratif utilisé est vraiment cool, parce que ça permet de montrer l'attachement de Riley. Elle sait qu'Ellie voulait jouer à ce jeu et elle trouve un moyen de lui faire découvrir cette expérience à sa façon. Ça pousse le joueur à se dire que Riley est une fille vraiment top, et à comprendre les sentiments qu'Ellie développe à son égard. On sait pourquoi Ellie est amoureuse et veut passer tout son temps avec elle. J'aime vraiment ce moment, parce que c'est complètement désintéressé. Riley veut simplement qu'Ellie soit heureuse. Et je crois que toutes ces scènes, qu'il s'agisse du carrousel, des masques de Halloween ou même du photomaton, ont quelque chose de vraiment spécial. Parce que nous, en tant que joueurs, nous sommes conscients qu'ils sont rares et éphémères. Tout est fait pour qu'on les chérisse. J'aime beaucoup ce DLC. Et c'est en grande partie dû au détournement des mécaniques de jeu, par exemple la bataille de pistolets à eau ou le concours de lancer de briques dans les pare-brises. Je trouve ça vraiment intelligent. Mais aussi sur le plan de l'histoire, ça nous permet d'en apprendre plus sur Ellie, de comprendre à quel point Riley était importante pour elle avant sa rencontre avec Joel et de mieux connaître sa vie avant qu'elle ne découvre qu'elle est immunisée. On ne le voit pas à la fin du DLC, mais on sait qu'elle ne s'est pas transformée et on ne peut qu'imaginer ce qu'elle a ressenti en perdant Riley. Il y a encore beaucoup de choses que l'on ne voit pas, mais qui ont dû être très dures pour elle. Ce poids qu'Ellie portera toujours, ce sentiment de culpabilité découlant de son immunité. Ou l'idée que ça aurait pu être différent. Qu'elle aurait pu aider Riley. Qu'elles auraient dû partir plus tôt et qu'elle serait encore en vie. Et je crois que le fait qu'elles s'embrassent juste avant d'être attaquées, permet à Ellie de réaliser pour la première fois qu'il s'agit de leur premier coup de cœur. C'est certainement très rare dans ce monde de développer une connexion aussi intense avec quelqu'un, tant sur le plan physique qu'émotionnel. C'est un lien qui implique beaucoup de souffrance, et Joel en parle avec Tess dans le jeu. Cette idée que tisser des liens avec quelqu'un ne peut se terminer que d'une seule façon. Et je crois que c'est Bill qui le dit.

[BILL: Let me tell you a story. Once upon a time, I had somebody I cared about. And in this world that shit’s good for one thing: getting you killed.]

En résumé, développer une connexion avec quelqu'un est dangereux dans ce monde. Je crois que Riley est et restera son premier amour. C'est quelque chose qui l'accompagnera pour toujours. Même lors du tournage du deuxième jeu, je pensais beaucoup à Riley, c'était impossible de m'en débarrasser. Et je suis convaincue que Riley aura toujours une place dans le cœur d'Ellie.

Vous savez, quel que soit le mode d'expression artistique, l'absence et la perte jouent un rôle important. Ce sont des émotions que nous ressentons tous d'une façon ou d'une autre. J'ai perdu mon père à l'âge de 16 ans. C'est très étrange à cet âge-là de réfléchir aux conversations importantes que l'on veut avoir, parce qu'on sait qu'il s'agira certainement des dernières. Nous savions qu'il avait un cancer et que nous avions un peu de temps avec lui. Dans un sens je me sens assez chanceuse, car ce n'était pas si soudain. Bien sûr, c'est forcément une situation de merde. Mais... [soupire] vous savez, nous avons essayé de parler de toutes les choses qui nous semblaient importantes à l'époque. Mais de quoi on parle à cet âge-là ? Et j'y repense constamment. J'aurais aimé avoir plus de temps, car je parlerais de choses différentes aujourd'hui. Je lui poserais d'autres questions. Mais c'est assez fou à mon âge, de me dire que je n'ai eu que 16 années avec lui, et que j'ai vécu plus d'années sans lui qu'avec lui. Mais il a eu une importance capitale sur ma vie. Mon père était tout pour moi. Et il me manque tous les jours, c'est une souffrance. Ça ne disparaît pas. Heureusement, le sentiment de ne pas pouvoir avancer finit par disparaître. [rit] Mais ce sentiment d'avoir perdu quelque chose, quelqu'un, il sera toujours là. Et je crois que tout le monde peut s'identifier à ça. Le personnage que vous incarnez dans le jeu traverse les mêmes épreuves que vous avez pu traverser. Et je crois que c'est ce qui m'a vraiment attirée vers cette histoire. Dans le jeu, tout le monde a perdu des proches et essaye d'avancer tant bien que mal. Comme dans la vraie vie, les personnages n'ont pas le choix et ils cherchent désespérément à créer du sens et des liens.

[RILEY: Ellie!

A Runner rushes Ellie, tackling her to the ground. Riley fires at it, killing the Infected before being attacked by one herself. Ellie comes to her defense, stabbing the Runner, then slashing its throat. Riley pushes the dead Infected off of herself. The two catch their breath.

ELLIE: I think it’s clear.

RILEY: Ellie… Ellie, your arm.

Ellie looks at her arm and drops her pocket knife. She wipes the blood away and sees the bite marks.

ELLIE: No. No, no, no, no, no.

RILEY: ...There’s some more stuff over there you can break.

ELLIE: What are we gonna do?

RILEY: ...The way I see it, we got two options. Option 1… we take the easy way out. It’s quick and painless.I’m not a fan of option 1. 2… we fight.

ELLIE: Fight for what? We’re gonna turn into one of those things.

RILEY: ...There are a million ways we should have died before today. And a million ways we could die before tomorrow. But we fight, for every second we get to spend with each other. Whether it’s two minutes or two days… we don’t give that up. I don’t wanna give that up. My vote… let’s just wait it out. You know, we can be all poetic and just lose our minds together.]

CHRISTIAN : Dans le prochain podcast de The Last of Us...

[JOEL: We don’t have to do this.

ELLIE: After all we’ve been through.

ASHLEY: J'adore cette histoire. L'être humain est plein de failles.

DAVID: You and your friend killed how many men?

GUSTAVO: Je pense que l’amour est la chose qui relie tout ça.

ELLIE: Tell them that Ellie is the little girl that broke your fucking finger.

NEIL: Et on retrouve ce débat philosophique, cette question de savoir jusqu'où l'on pourrait aller pour protéger son enfant

JOEL: You keep finding something to fight for.

ELLIE: It can’t be for nothing]

>>CLOSING THEME MUSIC AND CREDITS<<

Cette adaptation française du podcast officiel de The Last of Us est une production PlayStation et Spoke Media. Il est présenté par Christian Spicer, version originale Brigham Mosley.

Équipe Sony PlayStation : Charlie Yedor, Cristian Cardona et Carrie Surtees.

Équipe Naughty Dog : Arne Meyer et Scott Lowe.

Équipe de production : Carson McCain, Kelly Kolff, Tre Jones, Reyes Mendoza et Aleisha Force.

Cet épisode a été monté par Evan Arnett, qui a également contribué à la musique et au sound design.

L'épisode d'aujourd'hui inclut des interviews de Neil Druckmann, Troy Baker, Ashley Johnson et Alexandria Neonakis.

Producteurs exécutifs : Alia Tavakolian et Keith Reynolds.

Merci de nous avoir écoutés.

Previous Episode Next Episode