Épisode 2
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Épisode 2

"T'as peur de quoi ?" - Été Partie 2

Ellie opens the door to Sam’s room.

ELLIE: Have a good night.

SAM: (sighs) How is it that you’re never scared?

ELLIE: Who says that I’m not?

SAM: What are you scared of?

ELLIE: (sighs) Well, let’s see. Um, being by myself. I’m scared of ending up alone. What about you?

SAM: Those things out there… What if the people are still inside? What if they’re trapped in there without any control of their body? I’m scared of that happening to me.

ELLIE: Okay. First of all, we’re a team now, ‘kay? We’re gonna help each other out. And second, (sighs) ...they might still look like people, but that person is not in there anymore.

SAM: ...Henry says that they’ve “moved on”. That they’re with their families. Like, in Heaven. Do you think that’s true?

ELLIE: ...I go back and forth. I mean, I’d like to believe it…

SAM: But you don’t.

ELLIE: I guess not…

SAM: Yeah, me neither.

>>TLOU PODCAST THEME SONG<<

CHRISTIAN : Bienvenue dans le podcast officiel de The Last of Us. Vous êtes avec Christian Spicer.

En attendant la sortie du second volet, nous revisitons ensemble The Last of Us Part 1 avec les visionnaires et génies qui l'ont créé. Nous allons revenir sur l'histoire du jeu tout en découvrant ses coulisses.

Si vous n'avez pas encore écouté l'épisode 1, je vous suggère de le faire tout de suite car nous suivons la chronologie de l'histoire et allons aujourd'hui aborder le reste de la partie Été. J'aurai avec moi Troy Baker et Ashley Johnson (alias Joel et Ellie), ainsi qu'Erick Pangilinan, directeur artistique, et bien sûr l'auteur et réalisateur du jeu, Neil Druckmann.

>>MUSIC ENDS<<

À la fin de l'épisode précédent, Tess, la partenaire de Joel fraîchement infectée, se sacrifiait en lui faisant promettre de remettre Ellie aux Lucioles. Ellie et lui quittent Boston ensemble, et soudain...

[SFX: Explosion!

JOEL: Jesus!

ELLIE: Whoa, nelly. What the hell was that?

JOEL: That would be one of Bill’s traps.

ELLIE: Your friend a bit paranoid, maybe?

JOEL: That’s putting it lightly.

ELLIE: What’s the deal with this guy?

JOEL: Well he helped us smuggle stuff into the city, he knows how to find things.

ELLIE: Well let’s hope we don’t blow up trying to find him.

JOEL: Ellie come on just (SFX TRAP) Oh shit! God-damn...

ELLIE: I got you

JOEL: God damn it Bill!

ELLIE: What just happened?

JOEL: Another one of Bill’s stupid traps!

JOEL: Cut that rope and help bring me down!

ELLIE: On it!

SFX of Clickers

JOEL: Shit, here they come!

ELLIE: Joel?

JOEL: Just give me the rope. Ellie? How’s it looking?

ELLIE: I’m going as fast ans I can!

JOEL AND ELLIE STRUGGLE - Ellie cuts the rope and Joel falls to the ground and encounter Bill

BILL: Get off your ass, and on your feet.]

CHRISTIAN : Nous rencontrons Bill, que je m'attends à voir mourir. Manette en main, j'imagine que je vais apprécier Bill, le voir mourir, et voir Joel et Ellie affectés par sa mort. Mais qui est Bill pour Joel ? Et, à cet instant, qui est Bill pour Ellie, qui ne l'a encore jamais vu ?

NEIL : En fait, quand on écrit l'histoire, on la note sur des fiches qu'on accroche sur un immense tableau. Chaque section a une utilité. Parmi les choses qu'on voulait explorer, il y avait la manière dont les gens survivent quand ils se trouvent à tel ou tel endroit. Que font-ils pour s'en sortir ? On a vu précédemment que l'armée survivait en recourant à l'oppression, en supprimant toute liberté de mouvement. Les personnes sous son autorité ne mangent pas toujours à leur faim, mais elles sont plus ou moins protégées des infectés.

C'est une option. Et puis on s'est demandé : et si quelqu'un arrivait à survivre tout seul ? Ça avait deux intérêts. D'abord, montrer qu'il existait une autre façon de s'en sortir dans ce monde, avec des avantages et des inconvénients. Ensuite, avoir un personnage qui pousse à l'extrême la philosophie de Joel, ou ce qu'il pense être sa philosophie, c'est-à-dire qu'il ne faut s'attacher à personne.

[BILL: That sorta shit’s good for one thing. Getting you killed.]

C'est en étant seul qu'on a des chances de survivre.

[BILL: I realize it’s gotta be just me.]

On a un aperçu de ce que ça peut donner.

[JOEL: Bill, it ain’t like that.It’s--

BILL: Bullshit. It’s just like that.]

TROY : De mon point de vue, à chaque fois que Joel rencontre un personnage ou presque, il est amené à se dire que ça aurait pu être lui. Quand on voit Bill, on imagine que Joel aussi aurait pu devenir fou. Il aurait pu s'installer dans un trou perdu, vivre reclus et n'avoir personne d'autre à protéger que lui-même. Au lieu de ça, Joel a choisi de devenir contrebandier dans une zone de quarantaine, et de faire ce partenariat avec Tess. Pourquoi ne s'est-il pas isolé ? Pour ce qui est de sa relation avec Bill, c'est principalement... On sait que Bill et Tess ont cette sorte... Ils sont plus ou moins... Enfin, c'est elle qui les relie. Joel est plutôt un élément extérieur. Il est la pièce rapportée. C'est pour ça que sa relation avec Bill est quelque peu distante. Il essaie de se présenter comme un... ami ? Un ami ? [rit] Dans un premier temps, leurs rapports sont plutôt tendus. Je verrais plus leur relation comme une relation d'affaires. Ils ne sont pas amis. Bill est un peu comme le dealer de Joel. Vous voyez ?

CHRISTIAN : [rit]

TROY : Ils n'ont rien l'un contre l'autre, tout va bien, mais leur relation ne va pas au-delà de ça. J'ai toujours trouvé que c'était un choix habile de la part de Neil de faire en sorte que Bill parle de Tess.

[BILL: How in the hell is Tess okay with this suicide mission?

JOEL: It’s actually her idea.

BILL: Really?]

Il a du mal à croire que Tess soit à l'origine de tout ça. Tess vient tout juste de se sacrifier, mais Joel ne lui dit pas qu'elle est morte. Je me suis longtemps demandé s'il avait décidé de le lui cacher parce que, sans elle, plus rien n'obligerait Bill à l'aider. Car la seule raison pour laquelle Joel se retrouve devant Bill, c'est parce qu'il a besoin de lui. Il lui faut une voiture.

NEIL : Bill demande à Joel ce qu'il fabrique avec cette gamine. Il lui dit, et c'est un des thèmes récurrents du jeu : tu ne sais pas ce qui arrive quand on essaie d'aider quelqu'un ? On finit par se faire tuer. Joel lui dit que ça ne vient pas de lui. C'est une décision de Tess.

[BILL: Well then the broad’s not as smart as I thought she was.]

Alors Bill se met à injurier Tess mais Joel l'arrête.

[JOEL: Bill. Can we please just get on with it?]

Ensuite, on en apprend un peu plus sur l'état de Bill.

[JOEL: Bill isn’t exactly the most stable individual.]

Il se remet à divaguer.

[BILL: Get all the supplies from the warehouse…

ELLIE: Ok. Well now he’s talking to himself.]

Quand on n'a personne avec qui discuter, on devient un peu fou et le cerveau bascule. On pourrait communiquer avec n'importe qui. On commence à se parler à soi-même. On a voulu le montrer pendant qu'on se déplace dans la ville. On découvre les habitudes de cet homme quand il est tout seul.

[SFX montage of Bill rambling

JOEL: Bill.

BILL: Joel. This way.]

Sa vie est extrêmement triste et solitaire. Mais c'est surtout le comédien qui interprète Bill, W. Earl Brown, absolument phénoménal, qui a donné corps à ce personnage. Certes, je pourrais dire la même chose de chacun de nos comédiens, mais il a su conférer cette colère et cette rancune au personnage de Bill. C'est grâce à la performance d'Earl que sa volonté d'écarter les gens paraît aussi crédible.

[JOEL: What you know this guy or something?

BILL: Frank.

JOEL: Who the hell is Frank?

BILL: He was my partner.]

NEIL : On a voulu donner à Bill un partenaire. On essaie toujours de créer la surprise. Quand on s'imagine qu'il va se passer quelque chose et que c'est le cas, ça n'a aucun intérêt. Ici, on pense qu'on rencontre Bill parce que Joel a besoin d'une voiture pour livrer Ellie le plus vite possible à son frère. On ne s'attend pas à se retrouver confronté à la horde d'infectés cachée dans l'école. Rien ne va se passer comme les personnages l'imaginaient. L'autre surprise vient du fait que Bill n'est pas vraiment solitaire. Il prétend écarter tout le monde mais on découvre qu'il tient à une personne. Dans un premier temps, on l'avait simplement envisagé comme un partenaire de survie, un ami. Mais pendant que j'écrivais ces scènes, une autre idée m'est venue, comme ça, et j'ai trouvé qu'il serait plus intéressant d'en faire son compagnon. Quand on tourne une scène, on en fait d'abord une lecture lors de laquelle les comédiens énoncent leurs répliques pour la première fois, improvisent de petites modifications. Ça fait partie du processus de la narration.

TROY : À chaque occasion qu'on me donne de parler de Bill, je tiens à insister sur le fait que W. Earl Brown, à travers sa performance, a vraiment insufflé une âme à ce personnage. Neil et Bruce ont fait un excellent travail pour lui donner un cadre, surtout Neil en écrivant le personnage. Mais c'est lors de la lecture de cette scène que j'ai compris la méthode de travail de Neil, à savoir qu'il nous présente un matériau et qu'il nous donne l'opportunité de le rendre meilleur, de lui donner de la consistance. C'est lors de cette scène qu'on découvre que Bill a un partenaire. Et c'est précisément ce mot qui est utilisé. Un partenaire. Earl a demandé à Neil : quand tu dis "partenaire", qu'est-ce que tu entends par là ? Neil lui a alors répondu par sa célèbre phrase : à ton avis ? Et Earl a fait son choix. Il a dit que si c'était possible, il trouverait ça intéressant que, dans ce monde, cet homme ait trouvé dans cette personne un partenaire, un ami et un amant. Et c'est ce qu'il est devenu. C'est un choix qu'a fait Earl en tant que comédien. Neil n'a fait que permettre et valider cette décision.

NEIL : À l'époque, je n'avais pas réfléchi à la représentation et à l'importance qu'on pouvait y attacher. Je ne sais pas pourquoi, j'aurais peut-être dû. Quand le jeu est sorti, on y trouvait l'évocation d'une relation homosexuelle, et ça a touché certains joueurs qui se sont retrouvés en elle. On a reçu des témoignages exprimant combien voir cette relation représentée de façon aussi juste et sincère était important. Ces messages m'ont conforté dans l'idée que se reconnaître dans quelque chose qu'on aime, qu'il s'agisse d'un film, d'un jeu ou d'un livre, est un sentiment unique dans lequel je me retrouve à d'autres niveaux. C'est devenu une part importante de notre travail : faire en sorte d'inclure tout le monde pour raconter de meilleures histoires. Non seulement les histoires gagnent en qualité mais, en plus, elles touchent davantage de personnes à davantage de niveaux. Sans cela, on raconte toujours la même chose et on met toujours en scène les mêmes types de personnages et de relations.

<<MUSIC>>

[JOEL: Hey look at that.

ELLIE: Lemme use that. I’m a pretty good shot with that thing.

JOEL: How about we just leave this kind of stuff to me.

ELLIE: Well, we could both be armed, cover each other.

JOEL: I don’t think so.... So we got shotguns and bombs, the hell are we doing with them?

BILL: Well every few weeks this military caravan rides through town I assume they’re out looking for supplies but you’d be amazed at the shit that they overlook. Anyway, few months back they’re rolling through and they get overrun by this horde of infected, they were all over the truck it plows right on the side of the high school, it’s still sitting there with a battery in it.

JOEL: So we take that battery and we put it in another car?

BILL: BINGO! I wanted to get it but it seemed too dangerous with all the infected in that part of town. But fuck it.

JOEL: That actually might work. Ellie come on.

BILL: Look, there’s the school.

JOEL: Alright.

BILL: Ready?

JOEL: Guess we’ll find out.]

<<MUSIC>>

ERICK : Je m'appelle Erick Pangelinan. Je suis le directeur artistique de The Last of Us.

CHRISTIAN : Avant de nous intéresser au jeu, j'aimerais qu'on explique rapidement à ceux qui ne le sauraient pas quel est le rôle du directeur artistique.

ERICK : Eh bien, c'est un peu un mix de plusieurs responsabilités. Je gère intégralement le projet en collaborant avec le réalisateur, les animateurs des dessins conceptuels, l'équipe de tournage et l'équipe des environnements. Bref, je supervise le jeu du début à la fin.

CHRISTIAN : Comment les graphistes et les choix artistiques ont-ils conféré ce sentiment de solitude et d'isolement à ce monde que nous retrouvons après 20 ans d'évolution ?

ERICK : Ce qu'on a cherché à atteindre graphiquement, c'est un contraste entre les situations tristes, sombres et violentes dans lesquelles le joueur est placé et la beauté, la luminosité et la grandeur des environnements dans lesquels il évolue.

CHRISTIAN : Comment avez-vous trouvé cet équilibre entre la beauté de la nature et la destruction qu'elle a engendrée ? Cette végétation est magnifique en soi, mais elle ne se trouverait pas là si la société qui était en place 20 ans auparavant n'avait pas disparu.

ERICK : On a fait des recherches sur Internet afin d'obtenir des images de référence. Les paysages qu'on a trouvés étaient bouleversants. On y voyait la nature qui s'emparait de tout.

[SFX of the nature of the game]

Pour le directeur artistique, l'enjeu est de trouver un compromis afin que le résultat soit visuellement attrayant. On y est parvenus en séparant les valeurs, en distinguant la nature de l'environnement, de façon à conférer un équilibre esthétique à notre monde. C'est ce qui nous a permis de créer des formations naturelles à partir de ce que l'homme avait construit.

[SFX of waterfalls]

Il y a des ponts qui acheminent l'eau en créant une multitude de cascades imbriquées qui s'écoulent non pas sur de la roche mais sur des couches de béton. De loin, on voit un paysage avec des chutes d'eau. Mais, en y regardant de plus près, on réalise que ce n'est pas naturel. Ce n'est pas une formation rocheuse, c'est une structure détruite. Ce sont des routes qui se sont effondrées les unes sur les autres sur lesquelles coule de l'eau.

CHRISTIAN : Il y a une scène dont j'aimerais parler. La première et peut-être la seule dans son genre. C'est un des rares "combats de boss" du jeu. Je le dis avec des guillemets parce que ce n'est pas à proprement parler un combat de boss, avec des barres de vie, etc. Je fais référence à l'affrontement contre le colosse.

[SFX of Bloater]

C'est un moment important du jeu et j'aimerais savoir comment vous avez conçu cet affrontement dans le gymnase.

[ELLIE: What the fuck is that?

BILL: It’s a goddamn bloater.

JOEL: Ellie, take cover.]

ERICK : En effet, je pense que le passage du colosse est intéressant, mais je me rappelle qu'on ne voulait pas que l'affrontement ressemble à un jeu. On voulait que l'immersion du joueur soit totale. On a donc cherché un compromis pour que l'interface affiche assez d'informations sans donner au joueur l'impression qu'il arrivait dans une zone de combat où il allait affronter un boss. On a fait en sorte de ne pas nuire à l'expérience. Ce qu'on a fait avec l'environnement, surtout les espaces aménagés par l'homme, comme l'école, c'est qu'on est allés très loin avec leur identité. On a essayé de modéliser chaque espace en respectant son architecture et on a étudié l'aménagement intérieur de chacune de ces structures afin de les concevoir comme des vraies. Ensuite, on a appliqué une narration environnementale. Qu'est-ce qui s'est passé ici ? Est-ce que ça s'est effondré ? Est-ce que ça a été inondé ? Comment la terre a-t-elle recouvert cette zone ? Quel a été l'effet sur le sol, ou le toit ? Comment les infectés occupent-ils cette zone ? Comment matérialise-t-on la croissance de la végétation depuis cette source ? Le colosse représente vraiment l'apogée, la manifestation la plus dangereuse de l'infection. Je pense que c'est pour cette raison qu'on peut le considérer comme un boss. Le gymnase permet de le faire combattre au maximum de sa force, et le joueur l'affronte avec ses armes les plus puissantes.

CHRISTIAN : En ce qui me concerne, il est d'autant plus impressionnant qu'on l'affronte dans un espace familier. C'est une sorte de mini parcours héroïque qui replace beaucoup d'entre nous, car je ne pense pas être le seul, face à cette brute, à l'école, qui s'en prenait à nous dans le gymnase. Ça vaut aussi bien pour le prof de sport qui nous criait dessus que l'élève qui nous poussait dans les casiers. Joel, l'homme fort qui a survécu à tout jusque-là, se retrouve confronté à cette brute dans le gymnase de l'école.

ERICK : C'est vrai, je ne l'avais jamais vu comme ça. C'est sans doute ce qui donne ce côté "combat de boss". On se retrouve dans une situation dangereuse, face à quelque chose de plus dangereux encore. Je crois que pour nous, c'était la solution. Si on se retrouvait enfermés quelque part avec cette créature, on n'aurait aucune chance. Ce qui est génial, c'est qu'affronter ce colosse pour la première fois dans ce gymnase vous prépare en fait à d'autres situations qui seront bien plus effrayantes encore.

[SFX of Bloater

ELLIE: What the fuck is it throwing at us?

JOEL: Ellie, just stay away from it.

SFX of Bloater and shots]

<<MUSIC>>

CHRISTIAN : Nos héros finissent par tuer le colosse et quittent l'enceinte de l'école, puis trouvent le cadavre de Frank...

NEIL : Quand ils trouvent le corps de Frank, ils sont au milieu d'une dispute.

[JOEL: Bill

BILL: Somebody had the same idea, they stole my shit

JOEL: Well then what the hell is plan b?

BILL: You oughta be thankful you’re still drawing breath. That was plan a, b, c, all the way to fuckin’ z. And furthermore you can tell Tess that she can take this job.

JOEL: Don’t you bring Tess into this!

BILL: She can shove right up her

JOEL: She had nothing to do with…]

Là, ils voient le cadavre.

[JOEL: Jesus… what you know this guy or some?

BILL: Frank

JOEL: Who the hell’s Frank?

BILL: He was my partner. He’s the only idiot that would wear a shirt like that.

BILL: He’s got bites here]

Bill leur révèle alors que Frank était son partenaire, puis on voit Joel avoir un élan de compassion et s'interrompre.

[JOEL: I reckoned he didn’t wanna turn so he--

BILL: Yeah I guess not.]

NEIL : Il ne sait pas quoi dire. L'un de mes traits préférés, dans la description qu'on a faite de Joel pour le casting, était le fait qu'il avait du mal à s'exprimer. Il est difficile pour lui de parler car il enfouit ce qu'il ressent et il n'est pas quelqu'un de très instruit. Il n'arrive pas à exprimer ses sentiments, ses pensées dans ce genre de situations. Il cherche ses mots, il bafouille.

[JOEL: That’s a tough deal]

NEIL : C'est tout ce qu'il peut faire pour consoler quelqu'un à qui il tient. Pour autant, on voit qu'il comprend la tristesse, la douleur de la perte. Bien qu'il essaie de contenir ces émotions, elles remontent à la surface.

TROY : Lors de cette scène, son discours est extrêmement détaché. On l'entend dire : il a été mordu ici, ici et là. Ensuite, il s'accorde un instant de recueil contemplatif, puis on revient à Bill. Il lui dit de se débarrasser de la petite au plus vite. Il sous-entend que sinon, c'est la dernière fois qu'ils se voient, car Joel va se faire tuer.

[BILL: We square?

JOEL: We’re square.

BILL: Now get the fuck outta my town]

C'est tout. C'est une mise en garde, pour Joel. Toute l'histoire avec Bill expose un dilemme, presque à la manière de Faust ou d'un néo-Jiminy Cricket, et vise à rappeler à Joel que s'il s'attache à quelqu'un, il est condamné. Ne t'attache pas aux gens. N'oublie pas, ne t'attache pas aux gens. Contente-toi de prendre le paquet et de l'amener à destination. Ne t'implique pas émotionnellement, Joel. C'est pour moi le rôle que joue Bill vis-à-vis de Joel. Il lui rappelle les atrocités que leur inflige le monde qui les entoure.

<<MUSIC>>

[ELLIE: Oh, man!

JOEL: Hey, what happened to sleeping?

ELLIE: (sighs) Okay, I know it doesn’t look like it, but this here is not a bad read. Only one problem. Right there. “To be continued.” (sighs) I hate cliffhangers.

JOEL: Where did you get that?

ELLIE: Uh, back at Bill’s... I mean, all this stuff was just lying there.

JOEL: (sighs)]

NEIL : Je crois que cette scène est la première qu'on ait écrite pour le jeu. C'est celle qui nous a servi au casting d'Ellie et Joel. On s'était dit qu'il y avait tellement de violence, de tension et de tragédie dans l'histoire qu'il nous fallait des instants plus légers pour compenser. C'est pour ça qu'il était important qu'on ait le genre de légèreté qu'on trouve dans cette scène, et cette alchimie entre les personnages. En l'occurrence, on s'est demandé ce qu'Ellie pourrait voler à Bill. Elle lui vole toutes sortes de choses. Je me rappelle que c'est la première fois qu'on a pensé qu'Ellie pourrait collectionner des BD, et qu'elles seraient devenues tellement rares que ce serait une fête à chaque fois qu'elle en trouverait une. Au final, on en a fait une mécanique de jeu. Quand on explore le monde avec Joel, on peut trouver des BD et les offrir à Ellie. C'était en plus un moyen systématique de construire leur relation.

CHRISTIAN : Neil, vous êtes l'auteur de véritables BD. Aviez-vous déjà American Dreams en tête à ce moment-là ? Était-ce un moyen d'annoncer la BD que vous alliez écrire à propos du passé d'Ellie ? Était-elle déjà écrite ?

NEIL : Oui. Non. Au moment d'écrire la scène, je ne m'imaginais pas que j'aurais la chance de réaliser une BD avec Faith Erin Hicks, une personne que j'admire. J'adore les BD. J'en ai lu pratiquement toute ma vie. Quand je me suis demandé ce que pourrait aimer une ado, j'ai tout de suite pensé aux BD. Comme je l'ai dit, j'ai grandi en Israël et, à l'époque, il n'y avait pas de magasins de BD là-bas. Un jour que mon père revenait des États-Unis, il a offert à mon frère aîné une BD de Batman. J'avais sept ou huit ans, et ça a été le coup de foudre. Ça m'a définitivement marqué. Je ne pensais plus qu'à une chose, c'était en obtenir d'autres. Quand on s'est enfin installés aux États-Unis, je me suis mis à collectionner des boîtes entières de BD, que je dévorais.

[Joel plays the country music Ellie took from Bill.

ELLIE: Well, better than nothing.

The music continues to play on the radio.

ELLIE (cont’d): Oh. I’m sure your friend will be missing this tonight.

JOEL: Mhmm.

ELLIE: It’s light on the reading, but it’s got some interesting photos.

JOEL: N--Now Ellie, that ain’t for kids.

ELLIE: Whoa! How, how the hell would he even walk around with that thing!?

JOEL: Get rid of that! Just--

ELLIE: Now hold your horses, I wanna see what all the fuss is about… Oh. Why are these all stuck together?

JOEL: ...Umm…

ELLIE: (laughs) I’m just fucking with you.

Ellie tosses the porn mag out the window.

ELLIE: Bye bye, dude!]

ASHLEY : Je trouve que ces moments sont importants parce que le jeu est pesant et qu'on a besoin de parenthèses pour souffler ensemble, faire une pause. Avec le magazine porno, par exemple. C'est amusant, car quand on en a discuté, je me suis dit que jamais je n'aurais osé parler d'un magazine porno à mon père, et encore moins de la façon dont elle le fait. Mais ça ne fait que souligner le caractère particulier de la relation entre Joel et Ellie. Elle lui fait cette blague en lui demandant pourquoi les pages sont collées. Elle le fait marcher et lui, il court. C'est excellent, parce qu'on voit que Joel panique et pense qu'il va devoir avoir une conversation embarrassante avec elle sur la sexualité. Et elle finit par lui dire : non, c'est bon, je sais déjà tout ça. T'inquiète. C'est un moment fabuleux parce qu'il envisage d'assumer le rôle de parent, mais elle lui dit que ce n'est pas la peine. Elle s'est élevée à un certain degré. Elle sait déjà beaucoup de choses, et ils peuvent en plaisanter ensemble parce que la vie est ainsi faite. Je crois, en ce qui concerne cette conversation entre Joel et Ellie... Dans la réalité, quand on fait de nouvelles connaissances, il faut un certain temps pour afficher ouvertement son sens de l'humour, parce qu'on ne sait pas, dans un premier temps, s'il sera du goût des personnes en face. Est-ce que ma blague va les faire rire ? Est-ce qu'elles vont la trouver choquante ? L'humour est une part importante de notre personnalité. Les choses qu'on trouve drôles peuvent paraître stupides à d'autres personnes. Et je pense qu'être capable de partager tout ça avec quelqu'un est un signe évident de confiance. Le fait qu'ils en soient à un point où ils commencent à plaisanter entre eux illustre leur proximité et l'effet qu'a eu sur eux le temps qu'ils ont passé à voyager ensemble. Ils se sont rapprochés, tiennent l'un à l'autre et commencent à apprécier leur compagnie mutuelle. Ce cap était nécessaire.

CHRISTIAN : À mesure qu'on avance dans le jeu, le monde, tout du moins par certains aspects, et malgré quelques moments de répit, devient plus violent, tant au niveau des ennemis humains rencontrés, qui gagnent en férocité, que d'autres ennemis comme les chasseurs.

[SFX of Truck

ELLIE: Easy!

HUNTER: Please, help!

ELLIE: Holy shit! Are we gonna help him?

JOEL: Put your seatbelt on Ellie.

ELLIE: But what about the guy?

JOEL: He ain't even hurt.]

Il en va de même pour les combats que Joel et Ellie doivent mener physiquement. Doit-on voir une analogie entre ce fait et l'évolution de la moralité de Joel et Ellie, ou est-ce simplement une progression normale des mécaniques de gameplay ?

NEIL : C'est un peu tout ça à la fois. On voulait montrer que les menaces de ce monde étaient multiples. D'un côté les infectés...

[SFX of Infected]

À la manière d'une catastrophe naturelle, personne ne peut déterminer comment les infectés vont faire des victimes. C'est simplement la nature qui nous tue, en grand nombre. D'un autre côté, quand les provisions se font rares et que la population panique, elle peut devenir primitive et violente...

[SFX of gunshots

HUNTER: Thought you could get away from us, huh? We’re back, motherfuck-

Montage of human violence SFX]

On voulait explorer cette idée tant dans l'histoire que dans le gameplay. On a un aperçu de ce phénomène dans l'introduction, à Boston, mais c'est vraiment quand Ellie et Joel arrivent à Pittsburgh qu'on mesure véritablement son ampleur. C'est là qu'on réalise à quel point le désespoir a rendu les gens violents. Ils s'organisent en tribus, et toute personne extérieure à la tribu est considérée pratiquement comme un infecté. C'est quelqu'un qu'il faut tuer pour survivre. C'était l'occasion pour nous de dévoiler dans un dialogue que c'est une chose que Joel a faite. Je me souviens que quand on a abordé ces différentes parties, j'y avais pas mal réfléchi. En fait, on a commencé la production du jeu avec Pittsburgh. C'est l'un des premiers environnements qu'on ait construits, et c'est de là qu'on a bâti le reste. Et l'un des premiers dialogues du jeu qu'on ait enregistrés est celui où Ellie demande à Joel comment il savait que ces personnes du début voulaient leur tendre une embuscade. Il lui répond :

[JOEL: I've been on both sides

ELLIE: Oh. So, uh you kill a lot of innocent people?

JOEL grunts

ELLIE: I’ll take that as a yes.

JOEL: Take it however you want.]

Il nous a fallu pas mal de temps pour arriver à ce dialogue. Ce que j'adore avec ce genre de répliques, c'est que notre cerveau imagine soudainement tout ce que cet homme a pu faire dans le passé pour en arriver là. Est-ce qu'il arrivera à s'en remettre ? On se demande qui il est réellement et où tout ça va le mener.

TROY : Je pense que Joel se considère comme un survivant solitaire. Il est prêt à faire tout ce qu'on lui demandera de faire. Il fera tout ce qu'il faudra. Pas besoin d'uniforme. Pas besoin de badge. Pas besoin d'affiliation ou de fraternité. En passant, on me demande souvent quelle est ma réplique préférée dans le jeu. C'est celle-là. Pour moi, c'est une des plus révélatrices. Ellie lui demande comment il savait, et il lui répond qu'il a été dans les deux camps. Vous me suivez ? Et il dit ça sans problème. Tu veux me poser une question, ma grande ? Vas-y, je te dirai tout. Je crois que pour reconnaître cette tactique, pour être capable de l'identifier et réagir, il faut effectivement avoir été dans cette situation et s'être dit, à un moment, qu'on fera en sorte de ne jamais s'y faire prendre.

[The Hunters can suddenly be heard murmuring below and a bottle falls as Joel ducks down.

JOEL (whispering): Oh shit

Ellie drops down to the same platform Joel is on.

JOEL (cont’d): Come here. Keep your head down.

Ellie crouches down and joins Joel by the balcony.

JOEL (cont’d): Alright now, I’m gonna jump down there and I’m gonna clear us a path

ELLIE: What about me?

JOEL: You stay here--

ELLIE (whispering): This is so stupid! We’d have more of a fuckin’ chance if you’d let me help.

JOEL (whispering): I am!

Joel grabs the rifle sitting next to them.

JOEL (cont’d): Now you seem to know your way around a gun. You reckon you can handle that?

ELLIE: ...Well, I sorta shot a rifle before… but it was at rats.

JOEL: ...Rats?

ELLIE: (sighs) With BBs.

JOEL: ...Well, it’s the same basic concept. Lift it up.

Ellie raises the rifle

JOEL (cont’d): You’re gonna wanna lean right into that stock ‘cause it is gonna kick a hell of a lot more than any BB rifle.

ELLIE: Okay...

JOEL: Go on and pull the bolt back.

Ellie grabs the bolt.

JOEL (cont’d): Just tug it.

Ellie pulls the bolt back and a bullet shell casing pops out of the rifle and falls to the ground.

JOEL (cont’d): There you go. Now as soon as you fire, you’re gonna want to get another round in there quick… Listen to me… If I get into trouble down there, you make every shot count. Yeah?

ELLIE: I got this.

JOEL: ...Alright.

Joel crouches over to the opening in the platform.

JOEL (cont’d): And just so we’re clear about back there… It was either him or me.

Joel drops down to the street of the plaza.

ELLIE: ...You’re welcome.]

ASHLEY : J'adore le fait que Joel ne l'ait pas laissée tirer jusque-là parce qu'elle est trop jeune. Je trouve ça naturel. La plupart du temps, dans les jeux vidéo, n'importe qui peut prendre une arme et se mettre à tirer à tout va. Ici, ça semble si réaliste. Si on se retrouvait dans ce genre de situation, personne ne confierait une arme à sa fille de 14 ans dès le premier jour de l'apocalypse. En tout cas, pas moi. C'est un véritable tournant dans le jeu et dans leur relation. Cette scène montre la confiance qui s'est instaurée entre eux. Je pense qu'à ce moment, Ellie voit déjà Joel comme quelqu'un de capable. Elle se sent en sécurité avec lui, dans une certaine mesure. Mais c'est la première fois que Joel lui accorde sa confiance et met sa vie entre ses mains, et ça la touche. Après ça, leur relation n'est plus la même. Définitivement.

CHRISTIAN : Oui. Et je pense que c'est un moment clé dans le parcours d'Ellie. Souvent, dans les jeux vidéo, quand on a un personnage à escorter et à protéger, on finit par assister à une inversion des rôles.

ASHLEY : Quand on a commencé à tourner pour le jeu, il y a eu pas mal de discussions. Je suis une joueuse et je sais que parfois, avoir un personnage qui nous suit en permanence peut devenir pénible. Pas toujours, mais ça arrive. Bien sûr, on s'attache à ce personnage et on veut prendre soin de lui. Mais par moments, quand on joue, il nous gêne plus qu'autre chose et il faut sans arrêt aller le sauver. Je sais que c'est une mécanique de jeu, mais lors de nos conversations, au début du tournage, j'ai demandé à Neil s'il n'y aurait pas un moyen de rendre Ellie un peu plus capable ou utile. Je trouve parfois agaçant que le personnage qui suit n'ait pas une arme ou quelque chose qui lui permette d'agir, et qu'il reste là, à attendre qu'on le sauve. Je ne voulais pas qu'Ellie soit comme ça. Je sais qu'elle a 14 ans et qu'il faut en tenir compte, mais si on pouvait la rendre un peu plus débrouillarde, ce serait génial.

[ELLIE: (exhales) ...How’d I do?

Joel walks over to one of the dead Hunters and picks up his pistol.

JOEL: How ‘bout something a…

He changes out the clip

JOEL (cont’d): little more your size? ...It’s for emergencies only.

ELLIE: Okay.

Ellie takes the pistol and the two continue on toward the bridge.]

NEIL : On a choisi de placer toute cette pression sur Joel et Ellie quand ils sont coincés dans la ville de Pittsburgh. Où qu'ils aillent, ils sont face à une force qui cherche à les tuer, qu'il s'agisse des chasseurs ou des infectés. Ils pourraient facilement se mettre à penser comme les chasseurs, et se méfier de tout le monde. Tuer toutes les personnes qu'ils croisent, et réfléchir après. On remarque une différence entre Joel et Ellie quand ils font la rencontre d'Henry et Sam. L'instinct de Joel lui dicte de les tuer. Il sait que ça risque de mal tourner. Dans cette scène, ce sont les enfants, Ellie et Sam, qui poussent les adultes à faire une pause.

[SFX of punching

ELLIE: Joel, stop! Look.

SAM: Leave him alone!

JOEL: Just take it easy

HENRY: It’s alright, they’re not the badguys. Lower the gun. She’s right. I thought you we one of them. Then I saw you. If you haven’t noticed they don’t keep kids around. I’m Henry. This is Sam. I think I caught your name was Joel?

ELLIE: Ellie.

JOEL: How many are with you?

SAM: They’re all dead.

HENRY: Hey. We don’t know that.

ELLIE: We could help each other!

JOEL: Ellie.

ELLIE: Safety in numbers and all that!

HENRY: She’s right. We could help each other.]

NEIL : C'était intéressant, du point de vue de la tension scénaristique, d'amener les personnages à se demander s'ils pouvaient faire confiance à des étrangers. Est-ce qu'ils pouvaient se le permettre, dans ce monde ? Prendre un tel risque ? Maintenant qu'il y a ces enfants, peut-on encore vivre en mode survie intégrale ? Ellie vient de tirer sur quelqu'un pour la première fois. Elle a perdu un peu de son innocence. Elle a adopté un nouvel état d'esprit. Mais quand elle rencontre Sam, un garçon de son âge, on les voit plaisanter ensemble. Henry fait d'ailleurs un commentaire là-dessus.

[HENRY: Wow.

Sounds of Sam and Ellie laughing and joking

HENRY: It’s been a while since that boy even cracked a smile. She doesn’t seem affected by all this.]

On a profité de cette occasion pour explorer l'innocence que gardent ces enfants malgré l'horreur de leur environnement. On lit souvent qu'on a besoin de trouver de la légèreté dans les situations les plus graves. C'est même arrivé pendant l'holocauste. Même dans les situations les plus horribles qu'ait connues notre monde, on trouve des histoires de personnes qui ont fait en sorte de préserver leur humanité.

<<MUSIC>>

CHRISTIAN : Joel et Ellie accompagnent donc Henry et Sam, qui se dirigent vers la tour radio, à l'extérieur de la ville, pour retrouver leur groupe. À la sortie, ils sont attaqués par un véhicule. Henry et Sam prennent la fuite sans attendre Joel et Ellie, qui doivent courir vers le pont et se jeter à l'eau, bien qu'Ellie ne sache pas nager. Joel la suit de près mais le courant les emporte. Heureusement, ils sont sauvés par Henry et Sam.

[SAM: Henry! He’s awake

ELLIE: Hey you, we’re alive

HENRY: (Laughing) See? What’d I tell ya huh? He’s good, everything’s fine. You know Sam’s the one who spotted you, you guys have taken quite a bit of water (Joel punches Henry) Fuck’s wrong with you?! Whoa

SAM: Henry!

JOEL: Get back son!

HENRY: Hey, hey, hey, He’s pissed but he’s not gonna do anything.

JOEL: You sure about that?

SAM: Stop!

ELLIE: Joel?

JOEL: He left us to die out there.

HENRY: No, you had a good chance of making it, and you did but coming back for you meant putting him at risk. If it was the other way around would you have come back for us? I saved you.

ELLIE: He saved me too. We would’ve drowned.

HENRY: You know for what it’s worth I’m really glad we spotted you. Now, that radio tower is on the other side of this cliff, ok? Place is gonna be full of supplies. You’re gonna be really happy you didn’t kill me.]

CHRISTIAN : Quand vous avez écrit cette scène, Neil, étiez-vous déjà père ? On est face à une relation fraternelle, mais je l'ai perçue comme l'une des relations parent/enfant les plus fortes du jeu.

NEIL : J'essaie de remettre les événements dans l'ordre. Ma fille devait déjà être née, alors je pense qu'inconsciemment, il s'est passé beaucoup de choses. Mais vous avez raison de dire que c'est une relation fraternelle qui ressemble à une relation parentale. Et en disant ça, je vois la situation avec mes yeux de parents et je pense à ce dilemme entre la volonté de protéger son enfant et la nécessité de le laisser s'exprimer, faire des erreurs et découvrir qui il est. On s'en rend compte dans le magasin de jouets.

[HENRY: Sam, what are you doing?

SAM: Nothing

HENRY: Get rid of it!

SAM: My backpack is practically empty.

HENRY: What’s the rule about taking stuff?

SAM: It weighs like nothing!

HENRY: The rule! What is it?

SAM: We only take what we have to.

HENRY: Right. Now, come on.]

NEIL : Il y a une part de logique là-dedans, mais il ne faut pas oublier que les enfants ont besoin de s'évader. Ils ont besoin de fantaisie. C'est pour ça qu'Ellie vole cet objet et le donne à Sam. Elle le fait par gentillesse. C'est une de ces choses qui me paraissaient tellement naturelles qu'il fallait qu'on les intègre au jeu.

Finalement, Tess, Bill, Henry et Sam un peu plus tard, à des degrés différents, représentent tous des rappels et des mises en garde pour Joel. Tess lui montre ce qui arrive quand on est idéaliste. Quand on essaie de sauver l'humanité, on finit par se faire tuer. Bill lui montre ce qui arrive quand on ne pense qu'à survivre et qu'on restreint ses libertés au point de ne plus vivre et s'amuser. Il a repoussé son partenaire et, plus tard, quand on trouve sa lettre de suicide, Frank explique qu'il n'était pas heureux avec Bill, qu'il voulait fuir mais que Bill ne pensait qu'à survivre dans cette ville. Il ne voulait rien d'autre, mais ce n'était pas assez pour Frank. C'est un avertissement pour Joel. Si on ne pense qu'à sa survie, si on essaie d'enfouir ses émotions, on finit par écarter tous ses proches. On se retrouve seul et malheureux. Enfin, plus tard, avec Henry, Joel se retrouve face à sa peur ultime, c'est à dire perdre quelqu'un qu'il aime.

TROY : Parmi les tout premiers dessins conceptuels, il y a une sorte de croquis dans les tons sépia. Il est dans l'artbook de The Last of Us, si vous l'avez. C'est un dessin de Joel et Ellie qui rient autour d'un feu de camp. J'avais cette image sur moi en permanence, sur le plateau, car pour moi c'était le moment qu'on cherchait à atteindre. Cet instant de légèreté, de luminosité. Et la scène qui s'en rapproche le plus est celle avec les haricots.

[HENRY: (laughs) Shut the hell up.

JOEL: Dead serious. It was Tommy’s birthday and that’s all he wanted to do is just…(sighs)...rent two Harleys and drive cross country.

HENRY: Aw man. I could die happy if I could just ride one...around the block. (laughs) ...What was it like?]

TROY : C'est la première fois qu'on voit Joel être nostalgique, et se rappeler avec mélancolie un souvenir agréable.

[JOEL: ...It was good. It was real good.

HENRY: Good? C--Can you believe this guy? C’mon man, give me details! Describe it! (laughs)

ELLIE: You know what, you two deserve a little privacy.

HENRY: N--No, Ellie Ellie. This isn’t just any regular motorcycle, okay? You get on that bad boy, you feel that engine? Nothing like it!

ELLIE: Oh yeah? How would you know?

HENRY: I’ve seen it in my dreams.

Joel chuckles

Henry makes motorcycle revving “vroom” sounds.

ELLIE: Okay… (sighs)]

ASHLEY : C'est à ça qu'on aspire. C'est de ça qu'on a besoin, au bout du compte. Une simple interaction humaine. Je pense que c'est quelque chose de très important pour Ellie, car elle n'a pas tous ces à-côtés. Elle ne peut pas aller au cinéma, jouer aux jeux vidéo dans sa chambre ou faire une partie de foot dans un parc. Elle n'a que ça. Elle n'a que ces liens avec d'autres personnes. Quand on a perdu quelqu'un, on sait à quel point c'est important. Vous comprenez ? Je pense que la raison principale pour laquelle elle se rapproche des Lucioles, c'est parce que les Lucioles essaient de sauver l'humanité et ces liens entre les individus. Et je pense aussi que ça rejoint son besoin de donner un sens à ce qui lui arrive.

[Ellie opens the door to Sam’s room.

ELLIE : Well…

Ellie closes the door.

ELLIE (cont’d): It’s safe to say those two have officially bonded.

SAM: Did Henry send you?

ELLIE: No. (scoffs) Why would Henry send me?

SAM: To make sure I’m not fucking up somehow.

ELLIE: Psst. I’d say we all did pretty good back there. Especially you… Is everything alright?

SAM: Everything’s fine.

ELLIE: Okay… well, have a good night.

Ellie starts to walk away

SAM: How is it that you’re never scared?

ELLIE: Who says that I’m not?

SAM: What are you scared of?

ELLIE: Well, let’s see. (sighs) Scorpions are pretty creepy. Um, being by myself. I’m scared of ending up alone. What about you?

SAM: Those things out there… What if the people are still inside? What if they’re trapped in there without any control of their body? I’m scared of that happening to me.

ELLIE: Okay. First of all, we’re a team now, kay? We’re gonna help each other out. And second, they might still look like people but there’s not a person in there anymore.

SAM: Henry says that they’ve “moved on”, that they’re with their families. Like in Heaven. Do you think that’s true?

ELLIE: I go back and forth. I mean, I’d like to believe it…

SAM: But you don’t.

ELLIE: I guess not.

SAM: Yeah, me neither.

ELLIE: (sighs) Alright, I’m pooped. I’ll see you tomorrow.

Ellie leaves Sam’s room and closes the door behind her. Sam throws the toy robot Ellie brought him down to the ground. He sits down and can be heard pulling up his pant leg to reveal his infected scratch.]

<<MUSIC>>

UN SOUVENIR/FLASH-BACK

HENRY: You alright, Sam?

SAM: Yeah, I’m okay!

ELLIE: Thanks, Joel!

HENRY: (Exhales) Alright, we did it

ELLIE: We should move.

HENRY: Alright. No no no.

HENRY (cont’d): Sam!

Ellie, Henry, and Sam start firing as Infected begin swarming the neighborhood. Joel covers them with sniper fire.

SAM: Henry!

An Infected attacks Sam, knocking him to the ground. Joel managed to take it out with a shot from the rifle before it kills him.

HENRY: Sam, are you okay?

SAM: Yeah. Yeah, I’m fine.

HENRY: You sure?

SAM: I said I’m fine.

The shrieks of more Infected ring out in the near distance.

ELLIE: Come on! Come on!

HENRY: Let’s move!

The sound of crickets fades into Henry making breakfast the next morning. Ellie sniffs the food, then lets out a yawn.

ELLIE: Damn, that smells good.

JOEL: Good morning.

ELLIE: Where’s Sam?

Ellie creaks open the door to Sam’s room.

ELLIE: Sam?

Sam only grunts in return.

ELLIE: Sam!?

Sam lunges at Ellie, tackling her down through the door.

JOEL: What the hell? Oh shit, he’s turning!

Joel goes to grab his gun, but Henry fires a shot to stop him.

HENRY: That’s my fucking brother!

ELLIE: Sam!

JOEL: Screw it!

Joel goes for his gun, but Henry shoots Sam first.

ELLIE: Shit!

JOEL: Ellie. Ellie, are you alright?

ELLIE: Uh huh. Oh my God.

HENRY: ...Sam?

ELLIE: Oh no…

HENRY: (crying) Sam?

JOEL: Henry… Ellie, stay there… Henry...

HENRY: (crying) Oh, what have you done?

JOEL: I’m gonna get that gun from you, okay?

HENRY: (Crying) S--S--Sam…

JOEL: Whoa, okay okay. Easy.

HENRY: (crying) This is your fault…

JOEL: This is nobody’s fault, Henry.

HENRY: It’s all your fault!

JOEL: Henry! Henry, no!

Henry takes his own life with the pistol.

ELLIE: Oh my God…

<<CLOSING MUSIC>>

CHRISTIAN : La semaine prochaine dans le podcast officiel de The Last of Us :

ELLIE: “Jackson County”. Means we’re close to Jackson City, right?

JOEL: Shouldn’t be more than a few miles.

ELLIE: You ready to see dear old brother?

JOEL: I’m just ready to get there.

ELLIE: You nervous?

JOEL: I don’t know what I’m feeling.

ASHLEY : Je dirais que c'est un des moments les plus importants de leur relation. Ils s'ouvrent tous les deux sur des sujets qui leur pèsent. C'est vrai, leur échange est houleux mais ils vident leur sac et tentent tous les deux de comprendre à quel point ils tiennent réellement l'un à l'autre.

Cette adaptation française du podcast officiel de The Last of Us est une production PlayStation et Spoke Media. Il est présenté par Christian Spicer, version originale Brigham Mosley.

Equipe Sony PlayStation : Charlie Yedor, Cristian Cardona et Carrie Surtees.

Equipe Naughty Dog : Arne Meyer et Scott Lowe.

Equipe de production : Carson McCain, Kelly Kolff, Tre Jones, Reyes Mendoza et Aleisha Force.

Cet épisode a été monté par Evan Arnett, qui a également contribué à la musique et au sound design.

L'épisode d'aujourd'hui inclut des interviews de Neil Druckmann, Troy Baker, Ashley Johnson et Erick Pangilinan.

Producteurs exécutifs : Alia Tavakolian et Keith Reynolds.

Merci de nous avoir écoutés.

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